Benvindos!


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Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

Rogue Warrior




Decidi jogar um jogo que andava perdido no meu HDD já há algum tempo. Como experimento sempre os jogos após os instalar, tinha a ideia que este era um FPS, mas nada me podia preparar para o que vinha aí… Ainda hoje não consigo perceber se este jogo é tão mau que acaba por ser bom, ou se é mesmo só mau!

O jogo Rogue Warrior foi lançado em 2009 (com grande audácia, devo dizer) pela Bethesda Softworks (responsável por jogos como o Fallout 3 ou o Rage), mas algo me diz que este foi um verdadeiro tiro no pé. Desenvolvido pela Rebellion, depois da Zombies Studios ser afastada do projecto (se calhar estavam a fazer um jogo bom demais para o pretendido…) este jogo utiliza como protagonista, emprestado da vida real, Richard Marcinko, um ex-Navy SEAL autor de vários livros onde se gaba das suas façanhas militares. Apesar da história do jogo não ser baseada nas suas façanhas, o Marcinko do jogo partilha, segundo dizem, traços de personalidade com o de carne e osso.

Trata-se, como já referi, de um first person shooter com alguns elementos tácticos (stealth moves e cover system), de narrativa linear: Estamos no ano de 1986 e na pele de Richard Marcinko, um Navy SEAL que é enviado, juntamente com outros dois SEAL’s (que, obviamente, morrem logo na primeira cutscene do jogo) numa missão secreta à Coreia do Norte, com o objectivo de recolher informação sobre uma fábrica de mísseis balísticos.
Sempre com o Almirante Travis Peyton (o “chefe”) a falar-lhe ao ouvido através de um comunicador, e após entrar nas instalações inimigas, Marcinko consegue destruir um míssil, no entanto descobre que existem mais dois mísseis que estarão a ser transportados para a União Soviética. Após torturar alguns terroristas, Marcinko descobre que os mísseis foram escondidos num bunker sob um palácio soviético. Ignorando as ordens e ameaças de ser levado a tribunal militar por parte do Almirante Peyton (que teme um conflito entre os EUA e a USSR), Marcinko vai num instante à União Soviética e explode com o palácio e os mísseis. No caminho de volta, Marcinko passa por uma base naval onde destrói um submarino com mísseis nucleares. Marcinko abandona a base naval num barco, sendo recolhido por uma embarcação da marinha americana. Marcinko entrega um chip com a suposta informação que justifica as suas acções, para servir como prova no tribunal militar, e chegamos ao fim do primeiro capít… não, são mesmo os créditos finais… É verdade, este jogo deu-me, no máximo, 1:30 h de gameplay… e mesmo assim consegue ser repetitivo! É bom para aqueles serões em que nos apetece ver um filme mas sabemos que não aguentamos até ao fim do mesmo sem adormecer; assim podemos jogar este jogo e ainda acabamos a tempo de ver as novelas da TVI!




O motor gráfico não produz nada que já não tivéssemos visto em jogos mais antigos e o jogo traz como oferta um conjunto de glitches para nos entreter, como texturas a desaparecer, inimigos presos em paredes e portas encravadas, talvez numa tentativa de nos distrair dos cenários frequentemente reciclados. É impressionante como conseguiram pegar no Unreal Engine 3 e trucidá-lo completamente!


“Best… flame sprites… ever!!”


“Olhem para mim!, sou um terrorista escondido DENTRO de uma estante!!!!”


O design dos mapas não podia ser mais linear; temos apenas uma rota para seguir até ao objectivo, e não nos é possível afastar da mesma porque tudo à volta está obstruído com entulho ou sebes de meio metro… sim, porque um SEAL não é capaz de saltar um obstáculo de meio metro, tem que percorrer uma rota labiríntica só para chegar ao outro lado da sebe!
  
A jogabilidade não traz nada de novo ao género: andar para a frente, estourar com inimigos, apanhar armas e munições. Mesmo as tentativas de introduzir alguns elementos tácticos apenas levam a uma completa dissociação com a realidade: pela primeira vez, um protagonista de um videojogo apresenta um super-poder que apelido de “stealth sprint”, ou seja, a capacidade de se aproximar de um inimigo a correr e saltar, mesmo sobre superfícies metálicas e com botas militares, sem que o inimigo tome consciência da sua presença. E quando estamos mesmo encostados ao pobre terrorista, basta carregar numa tecla para activar outro poder, o “Kill Move”, uma cutscene em que o inimigo é esventrado numa de várias maneiras possíveis, supostamente baseadas na realidade (por exemplo, uma facada no meio da testa, no pescoço, e mais frequentemente, nos genitais), sempre acompanhado de um comentário do Marcinko. Deste modo é possível passar o nível completo a correr e aos saltos, sem que ninguém se aperceba da nossa presença… só não podemos é passar no meio do campo de visão limitado dos inimigos, que isso eles já não gostam e costumam refilar....


“Facada nos cornos!”


 “Facada no gasganete!”


 “Facada nos tomates!”


O armamento que Marcinko utiliza, para além da faca e das granadas, inclui um conjunto de pistolas semi-automáticas, metralhadoras e sniper rifles, que estão convenientemente e regularmente à sua disposição em vários pontos do mapa.


"Ora bem… deixa-me escolher… naaa, não vale a pena o esforço!"


Não vou perder tempo a descrever cada uma das armas por duas razões:
Em primeiro lugar, as únicas diferenças aparentes são no modelo 3D e no som do disparo, de resto, todas elas se caracterizam for falta de realismo: conseguimos fazer head shots com a pistola a 100 metros de distância, podemos disparar uma metralhadora sem qualquer coice da arma e sem a mira se mover um milímetro;
Em segundo, existe uma arma muito mais potente, utilizada por Marcinko; são as one-liners que entrega cada vez que despacha um inimigo desta para melhor… De facto, o jogo utiliza a voz de Mickey Rourke para distribuir aquilo a que os americanos chamam de F-Bombs, a cada kill que façamos… pérolas capazes de fazer corar até os trolhas mais rodados!

Seguem alguns exemplos:
- It's a total goat fuck!
- Fucking wind is so cold it would freeze the balls off a fucking polar bear!
- Enjoy the ride cock sucker have a nice trip!
- Hi ho, hi ho this fucker is going to blow!
- Send me the bill mother fucking cock suckers!
- I’m over here fuck face!
- There’s gonna be fucking asses bleeding all over the place!
- Sorry assholes your quiet day at the office is about to get really fucked up!
- Give me a God damn Good place to blow some shit up!
- What the fuck was I doing again? Fucking shit up!
- God damn cock breathe commi mother fuckers!
- You fucking pig farmers!
- I own your fucking soul you commi bitch!
- Time to move I got bad guys to send to commi heaven!
- Drop dead, motherfuckers!  Fuckin’ amateurs!
- That’s the factory. The Great Leader must have a tiny dick!
- Looks like the douche bag convention’s in town!
- Smells like dog shit and gunpowder in here!
- Better dead than red, assholes!
- Suck my balls, my mother fuckin’ hairy balls, wrap them around your big mouth!

Pois é, este deve ser mesmo o ponto alto do jogo, e consegue-se perceber que Mickey Rourke encarna o papel com grande seriedade e profissionalismo… Parece mesmo que está a ler Shakespeare! Ainda por cima, uma alma iluminada lembrou-se de juntar as bombas do Rourke a um beat, utilizando o produto como música a acompanhar os créditos finais do jogo, com um resultado no mínimo aterrador… Podem conferir neste vídeo do Youtube:



De facto, o Marcinko do jogo (que, volto a repetir, dizem partilhar a personalidade do da vida real) parece um bebé chorão com um léxico Tourettico a tentar bater o recorde de fucks num videojogo (que pertence, legitimamente, ao Scarface), com baixa tolerância à frustração e que ignora por completo a razão e as ordens do seu superior, apenas para poder retalhar os genitais de terroristas e explodir com umas cenas!

Para além do curioso desempenho de Rourke, não sobra muito mais que abone a favor deste jogo; não admira, portanto, que esteja classificado no site Gamerankings.com com o 5º lugar da lista All-time Worst

Em conclusão, trata-se de um software (sim porque não sei isto se enquadra na categoria de videojogo) único e misterioso, capaz de provocar no utilizador sentimentos mistos. A única utilidade que vejo neste programa é testar a nossa resistência a linguagem excessivamente inapropriada e de servir como exemplo para gerações futuras de como não fazer um jogo. Não sei se aconselho jogar o Rogue Warrior, apenas consigo dizer que jogar este jogo foi uma experiência única, daquelas que temos que experimentar (no máximo) uma vez na vida!


P.S.: após terminar o Rogue Warrior o meu PC crashou…  Depois de uma análise ao sistema apareceu-me um sector danificado no HDD. Parece que o PC também foi abatido pelas bombas do Rourke, por isso aconselho muita precaução e muitos backups a quem se aventurar a jogar Roque Warrior!

P.P.S.: Não sei se isto se enquadra numa situação de stress pós-traumático, mas não consegui mais entrar no jogo, nem mesmo para tirar umas screenshots... Alguém conhece alguma Associação de Apoio às Vítimas do Rogue Warrior?

quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Doom, the Roguelike

 

 
Em 1980, surgiu um jogo curioso chamado Rogue, um RPG de exploração e aventura jogado por turnos, em que tínhamos de nos aventurar numa masmorra com múltiplos níveis descendentes até obtermos um amuleto, e tentar voltar à superfície.
Pelo caminho,era preciso matar uma série de monstros, procurar tesouros, etc. para ter sucesso na nossa missão.
O jogo tinha um interface gráfico em ASCII, gerava os níveis aleatoriamente em cada partida - nunca dois jogos eram iguais - e não perdoava falhas. Se o personagem morria, ficava morto.

Rogue serviu de inspiração a uma série de jogos do género, que usam os princípios básicos - níveis aleatórios em direcção a um inimigo final (ou objectivo equivalente), poucas (ou nenhumas) hipóteses de gravação e real death. Ainda hoje se continuam a produzir jogos desses, os chamados Rogue-like; mais ainda, inspirou outros jogos como Dungeon HackDiablo.

Doom, the Roguelike é um dos jogos herdeiros de Rogue. Produzido pela Chaosforge, combina o estilo do velho dungeon crawler com a história e elementos do Doom e Doom2, numa junção de clássicos.

Assim, temos uma recriação da história do famoso FPS em estilo RPG por turnos; começamos por entrar num bunker e enfrentar alguns Zombies (ou melhor, "former humans"), e a partir daí, atravessamos uma série de mapas, criados aleatoriamente, sempre à procura das escadas para descer ao piso seguinte, sendo essa a única altura em que podemos gravar o jogo (e sendo ainda de realçar que quando morremos, o savegame é apagado).
Por vezes encontram-se escadas especiais (vermelhas, para distinguir das normais, que são brancas) que levam a níveis pré-fabricados onde os combates são mais intensos mas onde as recompensas são maiores.

Ao longo do jogo vamos enfrentando inimigos cada vez mais poderosos, maioritariamente os mesmos que surgiam nos Dooms (mortos vivos, demónios e ciborgues), embora haja introdução de monstros novos que derivam dos clássicos, e o ambiente vai-se modificando no sentido de se tornar cada vez menos baseado em construções humanas e cada vez mais infernal (tal como sucedia no jogo, portanto).
As armas são essencialmente as mesmas do FPS, com algumas adições e variações (armas "únicas"), o mesmo sucedendo com as munições (havendo mesmo caixas/cintas/baterias equipáveis com munição extra) e com os power-ups e armaduras.

O jogo tem diversos níveis de dificuldade, tal como nos originais, e todo um sistema de achievements e medalhas que desbloqueiam opções de jogo novas, tais como desafios (por exemplo, jogar apenas com caçadeiras ou só com armas de combate corpo-a-corpo).

A música e os sons são extraídos dos jogos originais, com alguns arranjos e temas novos, e os gráficos, principalmente o jogador, monstros e objectos, são miniaturas dos originais. Numa nota interessante, o aspecto gráfico original do jogo era equivalente ao do Rogue - caracteres ASCII -  tendo os gráficos sido adicionados em versões posteriores (o jogo mantém a opção de usar o aspecto "clássico", mas, eu, pessoalmente, perco-me facilmente nesse interface).
 
Aspecto "clássico"...
 
O jogo, que apesar de simples é extremamente viciante, é, nesta data, freeware e pode ser descarregado directamente na página respectiva da Chaosforge.

Por isso, qual é a vossa desculpa? Vão lá, e rapidamente percebem como é fácil perdermo-nos em Phobos, Deimos e locais afins... até morrermos de repente, vítimas de algum demónio (ou até de uma bomba nuclear)... e não resistirmos a começar novamente.
...e aspecto moderno.