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AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Dungeon Hack


Quem está familiarizado com RPGs, especialmente os concebidos para computador, conhece provavelmente os nomes do Rogue e do Hack, dois RPGs cuja particularidade principal é a aleatoriedade.
Ou seja, a cada vez que se jogava, era criado um sistema de níveis diferente do das outras vezes que nos aventuráramos, com o resultado prático de que nunca (teoricamente) se repetia o jogo.

A capa da caixa do jogo, na versão em disquetes.
Dungeon Hack, da SSI, foi buscar esse sistema, permitindo gerar um sistema de masmorras novo de todas as vezes que se inicia um jogo novo. Ao conjunto de mapas era atribuído um código de letras/números que podia ser reinserido se quiséssemos repetir o jogo, de outro modo, era criado um conjunto novo na vez seguinte.

Uma das características mais importantes deste jogo era a possibilidade de, embora não fosse possível criar os mapas com um editor, poder personalizar o cenário de jogo de múltiplas maneiras: aumentar ou diminuir o grau de dificuldade, quantidade de comida, tesouros e armadilhas presentes, excluir monstros da classe undead (além de serem mais difíceis, alguns dos seus ataques davam penalizações permanentes aos jogadores).

A tradicional carne de canhão, neste caso, um Goblin.

Corredores escuros, até perder de vista. Quem sabe o que se esconde nas sombras?

O jogo era passado no universo Dungeons & Dragons, mais concretamente no ambiente de jogo Forgotten Realms, e ia aí buscar o seu bestiário e galeria de heróis, bem como as regras de combate e acções.

O bestiário era muito variado e incluía um pouco de tudo: Goblins, Orcs, Trolls, Wyverns, Ettins, Medusas, Cockatrices, Bugbears, Minotaurs, só para citar alguns, para além de um sortido de mortíferos undead.

As classes e raças disponíveis era o habitual em jogos D&D, Humanos, Elfos, Anões, etc., com a possibilidade de ter personagens multiclasse, algo extremamente útil se tivermos em conta que só tínhamos direito a usar um personagem único, e não um grupo, como era habitual noutros RPGs similares em formato, como os da série Eye of the Beholder, para citar um exemplo.

O Dungeon Hack, jogado em perspectiva de primeira pessoa, não tinha história de que valha a pena falar, estando essencialmente centrado no combate e exploração, aproximando-se assim mais de um RPG de acção e o objectivo, como nos jogos desta linha, era o de alcançar o nível final para matar um monstro particularmente mais difícil (ou seja, um boss), neste caso, um Elemental Lord.

Uma chave sob a forma de uma jóia. Muito tradicional.

 
O big boss do jogo, o Elemental Lord. Tão antipático quanto feio.


Era um jogo que, não sendo particularmente sofisticado do ponto de vista técnico, tinha uma re-jogabilidade muito extensa, com o qual se podia passar umas horas valentes de aventura, adaptável a jogadores mais casuais ou mais hardcore e que pertence à linhagem dos referidos Rogue e Hack, linhagem essa que deu origem a títulos mais famosos como o primeiro Diablo e algumas curiosidades como Doom Roguelike.

Um "oldie" para recordar.



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