Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


sábado, 29 de dezembro de 2012

Batman - Noël

Dentro do espírito natalício destes dias, pareceu-me apropriado apresentar esta história do Batman, escrita e ilustrada por Lee Bermejo, o mesmo que desenhou as graphic novels "Joker" e "Lex Luthor: Man of Steel".

Inspirada pelo "Conto de Natal" de Dickens, este álbum mostra um Cavaleiro das Trevas completamente obcecado com a perseguição ao seu inimigo mortal, Joker. Como tal, apresenta-se com uma disposição absolutamente sombria e quase cruel (na maneira como trata o filho de um bandido de 2ª associado a Joke , segindo a filosofia de que se o aterrorizar em criança, o medo impedirá o miúdo de se tornar criminoso ao crescer).
A perseguição leva a Batman que fique ferido e cada vez mais doente, hostilizando o Super-Homem e a Catwoman, até cair numa armadilha do Joker, que o enterra vivo antes do confronto final entre ambos, mostrando aonde a obsessão do herói o poderá conduzir.

Toda a história faz recorrentes comparações entre o passado, mais brilhante, o presente sombrio e o possível futuro, ainda mais negro, conduzindo a um final de redenção e mudança do herói, que muito adequadamente é designado como "Scrooge" pelo narrador.

Bermejo mostra aqui as suas capacidades de escrita, ao adaptar este conto universal ao universo da DC, mas é mesmo na arte que brilha. O contraste entre a escuridão do Batman-presente (muito menos marcada no Batman-passado) e o Super-Homem, bem como entre as versões antigas e presentes dos personagens Batman e Catwoman (vistos em flashbacks e nos fatos antigos em exposição na caverna de Batman) dão o tom à história, e a cidade de Gotham não desaponta: mesmo na época natalícia consegue ser opressiva. E os  personagens, sombrios ou não, são espectacularmente representados, com a atenção a pequenos detalhes que os tornam mais realistas, dando quase a sensação de estarmos a ver um filme e não a ler uma BD.

Um conto de Natal diferente.

Corridor 7

Um dos vários clones do Wolfenstein 3D, e um dos melhor conseguidos, Corridor 7 - Alien Invasion, traz-nos uma invasão alienígena (ou extradimensional, ou talvez alienígena extradimensional) combatida por um herói solitário, à boa moda dos FPS desses tempos.


O ecrã de título, com o nosso lobo solitário


A história do jogo é muito simples (e como era costume dentro do género, serve só como pretexto para o tiroteio), baseando-se na premissa de que uma expedição a Marte encontrou um pequeno artefacto alienígena enterrado (o que é uma sorte, afinal Marte não é um planeta tão pequeno assim), e toca de o trazer para a Terra para ser estudado. Mal começam a mexericar no aparelho, o mesmo abre um portal no meio do laboratório (situado numa instalação chamada "Corridor 7") e começa a chover invasores de várias formas e feitios no local, que é imediatamente encerrado, e chamada a cavalaria (o jogador).

O objectivo, linear, consistia basicamente em matar um determinado número de aliens dentro de um nível para permitir chegar ao nível seguinte até chegar ao nível 30, onde se encontrava o bendito portal, para o poder destruir. Para os abençoados com a versão CD-ROM do jogo (tal como eu), podia entrar-se no portal e levar o combate até ao mundo dos invasores em mais 10 níveis de matança metódica.

Até aí, nada de muito novo, cumprindo a jogabilidade típica destes primeiros FPS.

Corridor 7, contudo, trouxe alguns detalhes engraçados. Além da necessidade de desinfestar o nível antes de poder passar ao seguinte (a maioria dos seus congéneres apenas obrigava a obter as chaves, sendo possível nem matar ninguém na maioria dos níveis), apresentava um mini-mapa para ajudar, apontando a localização dos aliens (dependendo do grau de dificuldade, podiam aparecer mais ou menos porções do mapa de cada vez), tinha um sortido de armas considerável relativamente ao Wolf3D e uma boa variedade de inimigos, alguns deles especiais.


Um olho voador. Estes aliens eram mais olhos que barriga.
Aliás, mais olhos do qualquer outra coisa...

Assim, além da carne para canhão na forma de olhos flutuantes (uma espécie de drone de patrulha) e de uns soldados amarelos básicos que morriam com um mínimo de esforço da nossa parte, tínhamos alguns sacaninhas bastante mais resistentes, alguns deles invisíveis ou camuflados. Existia uma variedade de invasor que era invísivel, precisamente. Não, não tínhamos de disparar às cegas, mas tínhamos de usar visão de infravermelhos (outra novidade) para os encontrar, e esta consumia energia que era preciso racionar. Igualmente, havia ETs metamorfos - disfarçavam-se de mobília para nos atacarem à traição. Estes elementos, inovadores na altura, ajudavam a aumentar a tensão do jogo, a par de corredores muito escuros (em que nos valíamos do 3º modo de visão - visão nocturna, que gastava as mesmas baterias dos IV), bem como aparições aleatórias de uma caveira gigante (uma espécie de monstro psíquico, aparentemente), que nos pregava uns valentes sustos e nos fazia recorrer ao arsenal de palavrões, bem como o das armas.



Carne para canhão. Obrigatória neste tipo de jogos.


Relativamente ao padrão do Wolf3D, semprei achei que os gráficos eram um pouco toscos, bem como os sons (não que os do Wolf fossem particularmente elaborados), mas serviam bem o seu propósito; o arsenal era decente e a variedade de inimigos, de que falei atrás, era agradável.
Na versão de CD ainda tínhamos direito a umas sequências animadas tipo 3D Studio na introdução e no fim, nada que se comparasse ao CGI fotorrealista dos tempos correntes, mas davam para o gasto.

Resumindo, era um jogo que tentava criar um ambiente Doom-like com as possibilidades de um Wolfenstein. Um jogo competente e que ainda dava para passar umas tardes ou uns serões engraçados, mas não bom que chegasse para gerar tanta descendência como outros títulos mais famosos (aliás, não gerou descendência nenhuma, com a falência da casa que o lançou, a Capstone, e com muita pena minha...).

Aquele vaso ao fundo será mesmo um vaso ou um ET disfarçado?
Corridor 7 tinha os seus truques engraçados para a época...

segunda-feira, 17 de dezembro de 2012

364 Days of Tedium

Se o Pai Natal tem como trabalho distribuir presentes no dia 24 de Dezembro, o que faz o resto do ano? Neste álbum, 364 Days of Tedium - or What Santa Gets Up To On His Days Off, descobrimos tudo. Inclusivamente coisas que éramos mais felizes quando as desconhecíamos.

O "jolly fat man" passa um ano a fazer das suas - desde ter demasiada intimidade com a rena Vixen na festa da passagem de ano, o que leva ao desaparecimento da rena - segundo um chantagista que persegue o Pai Natal (ou Nick, neste livro), ao assassinato da mesma - até ao despedimento em massa dos elfos.

É um álbum que nos revela o lado alternativo do "velho das barbas" - neste caso, um lado bastante escatológico.
Aqui, Dave Cornmell não o poupa - o Pai Natal é preguiçoso, vingativo, dado a bebedeiras e a flatulência e tem um sentido de humor duvidoso. Para além de que não sabe falar língua de rena, um handicap importante que deixa as suas montadas desesperadas. Ah, sim, e pondera sobre o limite entre "being jolly" e "being morbidly obese".
Os elfos não são melhores, quando se inicia o novo ciclo de produção de brinquedos e o chefe do grupo diz "Quem não estiver à altura, é melhor desistir agora", fica com uma sala vazia... Quando são despedidos, rapidamente os elfos montam linhas de crédito para prostituir as elfas. E tal como o (ex)patrão, não têm pejo em afundar-se na bebida.
Já para não falar das renas. Rudolfo diverte-se a fazer sinais tipo ponteiro laser com o nariz, e o candidato ao lugar de Vixen - Terry a rena de 3 pernas - é eternamente amesquinhado pelos outros bicharocos. Até os matar nas provas para ver quem fica com o lugar.
E ainda temos Ducky e Mr. Whale, os desafortunados bonecos de banho do Pai Natal, que vêm horrores traumatizantes na banheira...

Tem, apesar do seu humor um bocado grosseiro, alguns momentos brilhantes. Como quando um dos elfos se põe a magicar como é possível conter todos os brinquedos num saco tão pequeno, os princípios quânticos complexos envolvidos levam a que a sua cabeça expluda. "Eu disse-te para não pensares nisso", reclama o colega, tarde demais...

Este livro não poupa golpes ao mito do Pai Natal. Como disse, tem um humor politicamente incorrecto, sem travões. O que o torna uma leitura de Natal muito atípica. Óptimo para quem quer algo de bastante diferente. Mas não digam que não foram avisados.


A capa já devia servir de aviso aos incautos...


quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

Dracula 3000 - A capa do DVD

Adoro filmes maus. É verdade, deliciei-me com o Plan 9 From Outer Space, vi a maioria dos filmes do Uwe Boll com um sorriso na face, ri-me como um tolo a ver o Troll 2.

Nesse espírito, quando li críticas a devastar o "Dracula 3000", achei que me ia divertir igualmente.

Grande erro.

Os outros filmes que mencionei são tão maus que chegam a ser brilhantes (pelo menos são divertidos); este limita-se a ser mau. Tão mau que, quando o terminei (mais do que muita gente conseguiu, pelo que leio), não conseguia, na minha mente, pensar nele como "aquele filme" mas apenas "aquela m€rd@".

Temos uma longa metragem sem pés nem cabeça sobre uma nave no ano 3000 que recupera uns caixões numa nave perdida vinda do planeta (ou sistema solar, ou galáxia, algo assim) "Carpathian", e num deles vem um vampiro vestido de fraque à moda do século XIX chamado...

Disseram "Drácula"?

Errado. Chama-se Orlock, provavelmente numa tentativa de se armarem em cultos ao fazer uma alusão ao "Nosferatu", a primeira versão cinematográfica do romance de Bram Stoker. De resto, atiram para o meio umas alusões soltas ao livro e acham que fica o assunto resolvido.

Pelo meio, temos Casper van Dien em modo canastrão e uma Erika Eleniak a passar do prazo de validade.

Se o filme é tão mau, porque falo dele?

Em primeiro lugar, serve de aviso a quem ler isto. Vi uma crítica no IMDB que dizia que o filme era mau que chegue para forçar a Helen Keller a sair da sala e acho que têm razão (eu vi até ao fim, mas como me gosto de armar em forte...).

Segundo, porque houve uma coisa de que gostei. Vá lá. Qual é o título deste post?
Exacto!

O DVD (que eu saquei dum bargain bin, graças a Deus que só fiquei 2 euros mais pobre por causa disto) tem uma capa porreira.
Não é nenhuma obra de arte transcendente, note-se. Mas é gira. Faz lembrar uma figura do H.R. Giger, ou a capa de um dos livros da série Necroscope. E tem um subtítulo reminiscente do do filme Alien, o 8º Passageiro ("No Espaço Ninguém Te Pode Ouvir Gritar").
Olhando para ela, parece que houve algum cuidado na produção do filme. Ok, isso torna-a uma capa mentirosa. E um caso clássico de não julgar, neste caso, o filme pela capa.

Quem fez a capa colocou algum cuidado na sua produção. Como tal, merece os parabéns. O restante pessoal que produziu o filme merece umas palmadas e um olhar reprovador de "Que vergonha!".

Aqui está. A única qualidade redentora do filme.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

The Shining

Revi recentemente o filme The Shining, realizado por Stanley Kubrick e baseado no livro homónimo de Stephen King.

Sendo um filme de 1980, tem alguns aspectos um bocado datados, mas continua a ser um bom filme para se passar um serão. Isto, claro, para quem gosta de filmes de terror.


"Heeeeeree's Johnny!"



O filme conta-nos a história de Jack Torrance e família (a mulher Wendy e o filho Danny), que ficam encarregados de fazer a manutenção do Hotel Overlook, nas montanhas do Colorado, durante um Inverno, enquando o mesmo está encerrado e, excepto pela família, deserto.
Até aí, tudo aparentemente OK, não fosse haver algo de muito errado com o hotel...

Danny tem um dom raro - uma forma de percepção extra-sensorial a que na história chamam "the shining" (na minha versão em DVD, o "resplandecer") que lhe permite comunicar mentalmente com outras pessoas que têm o mesmo dom (tal como Dick Halloran, o cozinheiro do hotel, que é quem lhe diagnostica o dom e lhe ensina algumas coisas sobre ele) e ver coisas que não deviam ser vistas - os fantasmas do hotel, e outros "vestígios".
O miúdo ainda prevê o futuro - e recebe avisos sobre o mesmo através de Tony ("o rapaz que vive na minha boca"), que fala com ele quando não está ninguém por perto.

Antes de começarem a sua estadia, Jack é avisado que um antigo zelador, 10 anos antes, a sofrer de "cabin fever", matou a mulher e as filhas quando estavam a tomar conta do Hotel, o que não demove Jack de aceitar o trabalho.


As irmãs Grady


Assim, no início, tudo corre bem. Jack e a família ficam confortavelmente instalados num hotel clássico (um bocado moderno para um hotel de 1909, mas atribuo isso a eventuais remodelações), Wendy ajuda o marido na manutenção, alternando com algum tempo de diversão com o filho a explorar o labirinto de sebes que é uma das atracções locais e Jack aproveita para tentar escrever.

E aí as coisas começam a correr mal. Danny começa a ver frequentemente os fantasmas do hotel, e chega a ser atacado por um. Jack, por outro lado, começa a deteriorar-se e a beber, tendo acessos de violência, e também a interagir com os fantasmas - mais concretamente, a ser influenciado por eles. Wendy, por outro lado, quer ir embora e levar o filho. Danny consegue chamar, usando o "shining", Halloran, que se encontrava na Florida a passar férias, para que os vá socorrer.

Com isto, começa a sequência final. O fantasma de Grady (o antigo zelador que matou a família) explica a Jack que o seu filho é "muito talentoso" mas que está a tentar trazer elementos de fora (Halloran) para interferirem, e que Jack devia pôr a mulher e o filho na ordem. Jack começa a perseguir a família e a tentar matá-los, entretando Halloran chega - apenas para ser morto quase imediatamente com uma machadada no peito, mas providenciando um novo veículo de neve que vai permitir a fuga de Wendy e Dan (Jack destruíra previamente o veículo do hotel). Jack ataca Wendy, mas esta consegue repeli-lo, e vira-se para Danny, que foge para o labirinto de sebes, coberto de neve, acabando por despistar o pai, que acaba por morrer gelado no labirinto.

Numa cena final ambígua, vemos uma fotografia do baile do 4 de Julho de 1921, onde Jack está presente, não sendo claro se o mesmo se tornou um fantasma do hotel (com efeitos retroactivos) ou se, de alguma forma, era a reencarnação de alguém que já lá pertencera...

O filme tem, como referi, alguns pontos fracos. O alcoolismo e a carreira de escritor falhado de Jack não são abordados (pelo menos, explicitamente), o que ajudaria a compreender a facilidade com que se o personagem se afundou. O fenómeno de shining e os fantasmas do hotel são abordados muito superficialmente (tendo um peso maior no livro), e toda uma série de incidentes periféricos são ignorados (aí percebe-se, dados os limites da transição para filme, mas acho uma pena de qualquer modo); o final é alterado radicalmente (no livro nem havia labirinto) e parece um bocado apressado em contraste com o resto da história (por vezes um pouco ténue).
Tal não tira os méritos ao filme, em todo o caso. Apesar de termos pouco tempo de antena para Shelley Duvall (Wendy), em que maioritariamente actua pouco expressiva, redime-se na parte final, quando luta para se tentar salvar e ao filho. Aí, o facto de não ser uma actriz nada bonita (na minha opinião, claro), até ajuda.
Danny Lloyd (Danny) também faz o seu papel bastante bem; sendo possível considerá-lo o ponto central da história, é um personagem que não me diz muito (sou parcial por Jack), mas pelo menos, as cenas em que viaja de triciclo pelo hotel são das melhores do filme, e contribuem imenso para criar a atmosfera de isolamento num local enorme e progressivamente mais ameaçador.


Danny depara-se com as irmãs durante as suas explorações.


Mas a estrela do filme é, sem dúvida, Jack Nicholson no papel de Jack Torrance. Com um desempenho que parece um pouco forçado ou artificial no início (talvez de propósito, para transmitir a ideia de um Jack falsamente equilibrado, ou talvez não), rapidamente descarrila para uma espiral instável de loucura e violência, de uma forma perfeita - uma das cenas em que está sozinho no salão a fitar o vazio é, para mim, tão perturbadora como as cenas em parte para a agressão com um machado, quase dá para sentir "os fusíveis a queimar". Os diálogos com os fantasmas do hotel também estão impecáveis, ainda que um pouco "over the top".
Finalmente, nos seus momentos finais, Jack reverte para um estado animalesco, perfeitamente bem conseguido. Fora do labirinto, só se ouvem uivo e urros inarticulados.

Mesmo com os problemas que acima menciono na adaptação do livro original (o próprio Stephen King não ficou satisfeito com a adpatação ao cinema, tendo mais tarde desenvolvido uma mini-série de TV, mais fiel ao livro) o filme não deixa de ser uma história de horror bem conseguida, e um dos meus favoritos dentro do género. Um filme que gosto de revisitar ocasionalmente.


O fim de Jack.


sábado, 8 de dezembro de 2012

Robopocalypse

Num futuro próximo, os robots são ubíquos, bem como a automatização de inúmeros elementos do quotidianos, de brinquedos a carros, passando a ser controlados por computadores.

O que acontece, então, quando um sistema de inteligência artificial ganha consciência de si próprio, mata o seu criador quando este o quer inactivar e foge através das redes informáticas globais, e decide que os humanos não são adequados para continuarem a ser a raça dominante no nosso mundo?

A resposta está em Robopocalypse, o primeiro romance do roboticista americano Daniel H. Wilson.

Archos, o último e mais avançado de uma série de sistemas de IA, apercebe-se que a espécie humana está a destruir a biodiversidade do planeta. Uma vez que, na sua óptica, a informação e conhecimento que derivam de um único ser vivo, mesmo tratando-se de um insecto, são quantidades colossais de dados, resolve lidar com a situação da maneira mais lógica: neutralizando a espécie humana, o que passa pela sua quase aniquilação, conservando apenas alguns elementos vivos (pelo menos, enquanto Archos puder aprender com eles).

Assim, em pouco tempo, robots domésticos e militares, automóveis, armamentos automáticos, brinquedos, até mesmo elevadores - tudo o que possa ter um computador e ligação a alguma rede electrónica - vão capturar ou matar todos os seres humanos que encontrarem.

A civilização humana é desmembrada, e rapidamente os sobreviventes começam a formar grupos e a contra-atacar.

A temática e a organização da história (capítulos escritos do ponto de vista dos vários personagens, que correspondem a relatórios armazenados num computador encontrado no final da guerra) assemelham-se a algumas outras obras de ficção apocalíptica, principalmente ao sub-tipo "apocalipse zombie"; de facto, não conseguia deixar de comparar esta obra a uma outra, "World War Z" ("Guerra Mundial Z") de Max Brooks, também ela escrita como uma série de entrevistas colhidas após o cataclismo.

Contudo, neste género ("apocalipse robot") há alguns aspectos mais arrepiantes. No início, qualquer utensílio robotizado se podia virar contra os seus utilizadores, criando uma atmosfera de "não para onde fugir"; e quando os humanos começar a organizar o seu contra-ataque... bem, as máquinas adaptam-se.
Perto do final da história, os robots já evoluíram de modo a tornar-se o mais eficientes e mortíferos em qualquer meio ambiente, e, curiosamente, é essa evolução que vai ser o fundamento para a reviravolta na guerra.

Um livro interessante, sem ser perfeito, e a primeira obra de ficção do autor, que utiliza o seu background na área da robótica (que já lhe servira para publicar livros de divulgação sobre a área, sempre com componente humorística, tais como How to Survive a Robot Uprising e How to Build a Robot Army) para emprestar um realismo perturbador à história.


quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

11/22/63

O que faríamos se pudéssemos voltar atrás no tempo e mudar o passado? É o que o protagonista desta história, Jake Epping, vai descobrir.

Jake é um professor do secundário na cidade de Lisbon Falls, divorciado, que leva uma existência pacata e que adora comer no diner do seu amigo Al Templeton. Um dia, recebe uma chamada misteriosa de Al para que se dirija ao seu estabelecimento, apenas para descobrir que Al envelheceu da noite para o dia e agora encontra-se doente, a morrer de cancro.

A razão? Al passou os últimos anos da sua vida no passado - literalmente - a tentar impedir o assassinato de John Fitzgerald Kennedy por Lee Harvey Oswald. Até ficar demasiado doente para continuar, e regressar ao presente. Onde apenas se passaram 2 minutos.
O que sucede é que na despensa do restaurante existe um portal que permite viajar para trás no tempo. Como funciona? Quando alguém o atravessa, materializa-se na Lisbon Falls de 1958, sempre no mesmo dia (09/09/58), na mesma hora. Quando regressa, minutos, horas, dias ou anos depois, apenas se passaram 2 minutos no presente. Pode levar e trazer objectos consigo e alterar o passado. As alterações no passado repercutem-se no presente.
Os problemas? Sempre que a viagem é feita, o passado faz reset e as alterações feitas na viagem anterior são anuladas. Qualquer objecto levado para o passado na viagem anterior, e lá deixado, cessa, assim, de existir. No entanto, aquilo que se traz do passado pode manter-se no presente. Ah, e o passado não quer ser mudado... resiste à mudança com força igual à importância do que se quer mudar, algo que Jake descobre muito rapidamente quando tenta impedir a morte dos familiares de um amigo seu no Halloween de 1958.

Jake, após as primeiras viagens de "ensaio", embarca, a pedido de Al, numa missão para impedir o referido homicídio, na data fatídica que dá o título ao livro - 22 de Novembro de 1963 (11/22/63 no original). Ao longo de 5 anos, vivendo sob a identidade falsa de George Amberson, habitua-se à vida no passado, descobre o amor da sua vida, constrói uma vida nova e vê todas as pequenas coincidências - as harmonizações - que sucedem à medida que o passado "teimoso" se tenta reajustar às mudanças introduzidas.

E quando regressa ao presente, após a data alvo, descobre porque é que o passado e a história resistem tanto à mudança, e quais as consequências da sua interferência...

Stephen King apresenta-nos mais uma história escrita no seu estilo habitual, coloquial e fluído, que cativa sem cansar, e sem garantias de finais felizes para os protagonistas; as descrições da época e a interacção com personagens reais da história dos EUA (Lee Oswald e a sua família, o próprio JFK)  dão a este livro algum sabor de romance histórico; as alterações da história através da interferência dos viajantes no tempo, um toque de história alternativa.
Mas talvez o aspecto mais interessante seja o do principal antagonista na história - o próprio passado, a história que se recusa a ser mudada e que "atira" de tudo contra o protagonista para o impedir na sua missão, de tal modo que parece um personagem palpável. Isso é particularmente evidente na sequência de acidentes e outros problemas, encadeados uns nos outros, quando Jake tenta alcançar o depósito de livros onde Oswald se prepara para disparar contra JFK, criando o momento de maior tensão na história.

Uma leitura, que, sem ser pesada, nos faz pensar um pouco no facto de que não há acção sem consequência...



segunda-feira, 3 de dezembro de 2012

Marvel Ultimate Alliance


Homem de Ferro, versão Ultimate Comics.


O que é que é mais divertido que enfrentar um monte de vilões e os seus capangas jogando na pele de um super-herói?

Exactamente!

Jogando na pele de um monte de super-heróis.

É precisamente disso que este jogo trata.


O famoso amigo da vizinhança...

Este jogo, um RPG de acção da Raven Software, que já antes nos trouxera dois jogos semelhantes (X-Men Legends 1 e 2), traz-nos uma aventura tipicamente super-heróica, contando com um rol invejável de heróis da Marvel.

A história começa com um ataque ao Helicarrier da SHIELD por hordas de robots, apoiados por alguns supervilões cuja relação com os robots não é inicialmente evidente. Originalmente, dispomos de uma equipa formada pelo Capitão América, Homem-Aranha, Thor e Wolverine, mas rapidamente passamos a dispor de vários outros heróis para substituir a equipa original. E, não muito tempo depois, o organizador da "festa" revela-se - O próprio Dr. Destino (Doctor Doom). E o ataque tem objectivos específicos, que iremos descobrir a curto prazo...
Contando com um rol de heróis invejável, incluindo o Quarteto Fantástico, os Vingadores, os X-Men, e o Homem-Aranha, embarcamos numa aventura épica.
Doctor Doom (ou Dr. Destino, se preferirem) alia-se a outros vilões, como Loki e Ultron com o intuito final de roubar os poderes a Odin, líder do panteão nórdico de Asgard.

Pelo caminho, os cenários são variados: instalações da SHIELD, a Atlântida, Asgard, o palácio do Mandarim, o parque Murderworld do vilão Arcade, passando pelo próprio Inferno (bom, a versão do vilão Mefisto, pelo menos), viajando até ao planeta dos Skrull, antes do confronto final no castelo de Doom, na Latvéria.

O grupo de vilões é um novo alinhamento dos Masters of Evil - Dr. Doom, Loki, Ultron, Barão Mordo e Enchantress, para além de múltiplos outros vilões (muitos deles sob o comando deste grupo) e que são enfrentáveis em versão mid-boss ou boss final: Winter Soldier, Bullseye, MODOK, Deathbird, Blackheart, o Mandarim, o gigante do gelo Ymir e o próprio Galactus, entre outros.



Dr. Doom e Loki. Os programadores não pouparam despesas
quando contrataram vilões.

Um detalhe engraçado é o facto de alguns diálogos serem ajustados aos personagens intervenientes. Por exemplo, ao enfrentar Bullseye com o Demolidor ou a Elektra, obtemos diálogos específicos para esses personagens.
O mesmo sucede com NPCs encontrados ao longo do caminho ou nos quartéis-generais (a Stark Tower, o Sanctum Sanctorum do Doutor Estranho, Valhalla e a cidade dos Inumanos), locais estes onde podemos cruzar-nos com NPCs ou personagens jogáveis não seleccionados, entre outras actividades (missões de treino, questionários tipo quiz para ganhar XP, etc.)

A história é contada através dos diálogos em cutscenes usando o motor gráfico do jogo, excepto na introdução, transição entre os diversos actos do jogo e final, altura em que somos presenteados com cenas de animação CGI pré-renderizadas impecáveis.
Para além do grupo de heróis que fica inicialmente disponível, podemos ir desbloqueando alguns adicionais, quer através da história, quer através de objectos específicos (como sucede com o Demolidor). Cada personagem tem quatro variações de fato disponíveis (ou versões alternativas dos heróis), 3 das quais têm de ser desbloqueadas realizando determinadas tarefas; a mudança não é apenas estética, cada variação tem características e poderes ligeiramente diferentes. As habilidades, poderes e características dos heróis são personalizáveis atribuindo pontos "comprados" com XP, desbloqueando novos golpes à medida que se sobe de nível.
Outro aspecto engraçado é que determinadas combinações de heróis/fatos atribuem certos bónus à equipa. Juntar os quatro elementos do Quarteto Fantástico  ou quatro Vingadores na mesma equipa são escolhas óbvias, mas outras, nem tanto. Em todo o caso, com as equipas certas pode efectuar-se combos especiais e específicos entre dois personagens.


As quatro variações da Elektra


O "plantel", então, consiste em:

Capitão América
Thor
Wolverine
Homem-Aranha
Homem de Ferro
Storm
Iceman
Miss Marvel
Senhor Fantástico
Mulher Invisível
Tocha Humana
O Coisa
Deadpool
Blade
Demolidor
Elektra
Pantera Negra
Surfista Prateado
Doutor Estranho
Ghost Rider
Mulher-aranha
Nick Fury
Luke Cage


Storm, dos X-Men, na sua fase punk.

Sendo um jogo multiplataformas, algumas versões e edições especiais acrescentavam ainda heróis extra, como Hawkeye, Viúva Negra, Moon Knight, Ronin, Capitão Marvel, Hulk (este aparece nas várias versões também em NPC na forma de Bruce Banner), Ciclope, Colossus, Nightcrawler, Namor, Jean Grey e os vilões Magneto, Venom, Sabretooth e o próprio Dr. Doom.

O jogo, que deu origem a uma sequela (já não pelas mãos da Raven), sequela essa com uma história baseada na série Civil War, contém assim uma aventura digna de uma série de comics, e é uma experiência óptima para fãs de heróis, ou apenas de jogos de acção, tendo sempre a hipótese de jogar com amigos...


Alguns personagens, como Ghost Rider, dão um tom mais escuro ao jogo.


quinta-feira, 29 de novembro de 2012

A Guerra dos Mundos

"No one would have believed in the last years of the nineteenth century that this world was being watched keenly and closely by intelligences greater than man's and yet as mortal as his own; that as men busied themselves about their various concerns they were scrutinized and studied, perhaps almost as narrowly as a man with a microscope might scrutinize the transient creatures that swarm and multiply in a drop of water. With infinite complacency men went to and fro over this globe about their little affairs, serene in their assurance of their empire over matter. It is possible that the infusoria under the microscope do the same."



Com estas frases (no original em inglês) se inicia um clássico da literatura de ficção científica, The War of the Worlds (A Guerra dos Mundos) de Herbert George Wells.

É uma das minhas histórias de FC favoritas. O meu primeiro contacto com ela foi através da colecção de banda desenhada "Clássicos RTP", lançada em meados dos anos 80, e fiquei rapidamente fascinado com a história:
Uma invasão de Marte no final do século XIX (creio que na altura, sendo miúdo, não o estava a situar muito bem no tempo), com máquinas de guerra aparentemente invencíveis a semear a destruição por onde passavam. Tripuladas por monstros semelhantes a polvos e chegando ao nosso planeta por via de disparos potentíssimos. Sim, os invasores e os seus equipamentos vêm no interior de projécteis cilindricos descomunais disparados da superfície do Planeta Vermelho.
Uma vez na Terra, iniciam, laboriosamente, o seu plano de destruir as nossas civilizações para ocupar o nosso planeta e usurpar os seus recursos. A história é contada do ponto de vista de um sobrevivente anónimo, separado da esposa no caos inicial da invasão e que relata diversos episódios que presenciara ou de que tomara conhecimento durante os tempos que se seguiram, até à derrota inesperada dos invasores.

Os Marcianos são derrotados não pelos humanos, cujas instituições bélicas faliram (em toda a história há apenas duas ou três máquinas de guerra marcianas destruídas por humanos), mas sim, num toque deliciosamente irónico, pelos microorganismos do nosso planeta, para os quais os invasores não tinham defesas. Ou seja, desde o dia um da invasão, estavam a adoecer, acabando por sucumbir ao fim de algum tempo.
Sorte nossa.

Este clássico viu numerosas adaptações e obras derivadas (por exemplo, sequelas não oficiais), fosse à banda desenhada (sendo exemplos a adaptação que mencionei, ou então a simpática versão da Disney, com o Rato Mickey como protagonista - nesta versão os Marcianos não morrem mas vão-se embora a espirrar e a fungar), ao cinema, a séries televisivas, a jogos de computador e mesmo uma versão em musical.
Naturalmente, foi traduzido em diversas línguas, entre as quais a nossa; o livro foi publicado várias vezes em Portugal (sou o possuidor da edição da colecção "FC de Bolso" da Europa-América, obtido na minha adolescência nos anos 90, lido e relido várias vezes, até recentemente o "substituir" por uma edição em inglês pela Tor Books), coincidindo uma das edições recentes com a adaptação da obra ao cinema na versão de Spielberg.

O livro é tido por muitos como uma alegoria e crítica ao imperialismo do século XIX (particularmente ao Britânico); não pondo de parte essa interpretação, o livro tem uma série de conceitos dignos de uma história de terror:
- A transição inicial de uma época de paz e prosperidade relativas para um estado de guerra total;
- Toda a impotência dos humanos face a invasores totalmente bizarros e incompreensíveis - os Marcianos são uma espécie de cérebros desencorporados com tentáculos que usam as máquinas como substituto dos corpos perdidos, um conceito que na época de lançamento do livro era originalmente alienígena e grotesco (se pensarmos bem, ainda é grotesco) - invasores que não podem ser parados, que destroem tudo por onde passam e exterminam os humanos, ou pior ainda, os caçam para se alimentarem (sendo essencialmente cérebros, não tinham sistema digestivo e necessitavam de transfusões de sangue com nutrientes para subsistirem, e os humanóides-gado que trouxeram morreram todos nas aterragens); os contactos com os invasores são sempre chocantes ou aterrorizantes, tais como no episódio da casa demolida com o protagonista preso lá dentro;
- Os trípodes de guerra, máquinas virtualmente imparáveis que usavam armamemento tecnologicamente avançado - raios de calor que carbonizavam humanos às dezenas ou fumo negro venenoso que se infiltrava nos sítios menos acessíveis onde os humanos se podiam tentar esconder - criando uma atmosfera de "não há fuga possivel".

É um livro cuja leitura me traz sempre qualquer coisa de novo; ainda hoje torço para que um dia alguém o adapte ao cinema de uma forma mais fiel que as até à data realizadas; não achei que a versão de Spielberg fosse má de todo, até seguia razoavelmente bem o enredo do livro, mas preferia uma versão de época - sem as lamechices do filme, e sem histórias mal-contadas sobre teletransportes para máquinas escondidas há muito tempo (vá lá, uma delas sai de um buraco no meio da cidade e vão-me dizer que nunca ninguém tinha dado por aquele colosso lá enterrado?). É verdade que a versão de Wells não pega bem na actualidade, mas mal por mal, acho mais divertido e adequado à época o conceito original.

Detalhe da capa da versão "FC de Bolso". Numa "gralha"
interessante, temos trípodes com 4 pernas...

Abri este texto citando o início do livro, parece-me adequado encerrá-lo com as linhas finais...

"And strange, too, it is to stand on Primrose Hill, as I did but a day before writing this last chapter, to see the great province of houses, dim and blue through the haze of the smoke and mist, vanishing at last into the vague lower sky, to see the people walking to and fro among the flower beds on the hill, to see the sight-seers about the Martian machine that stands there still, to hear the tumult of playing children, and to recall the time when I saw it all bright and clear-cut, hard and silent, under the dawn of that last great day... And strangest of all is it to hold my wife's hand again, and to think that I have counted her, and she has counted me, among the dead."

terça-feira, 27 de novembro de 2012

Doctor Who - The Forgotten

Gosto bastante do Doctor Who. Não sou fanático, e nunca vi episódios do 1º, do 2º ou do 3º Doctor. Vi alguns do 4º, bastantes do 5º, vários do 6º e do 7º. Nunca vi o filme com o 8º e ainda não deitei a mão ao 11º.
Quem me conquistou mesmo foram o 9º e o 10º. Particularmente o 10º.

Quem não conhece a série, neste momento deve achar que bebi uns copos a mais.
Eu explico. O personagem principal da série, conhecido apenas como "Doctor", é um alienígena (humanóide) de uma raça de viajantes (pelo espaço e, principalmente, pelo tempo) chamados Time Lords, do planeta Gallifrey.

O Doctor tem uma paixão particular pela Terra e, como tal, está sediado nela a maior parte do tempo, embora as suas aventuras o levem a todos os cantos do espaço e do tempo, e mesmo a outros universos.

A história dos números é a seguinte: sempre que um Time Lord está perto da morte, pode regenerar e transformar-se num sujeito novo - literalmente. O corpo físico altera-se, bem como certos traços da personalidade. Mantém as memórias das suas encarnações anteriores, bem como as suas características mais fundamentais. O resto muda. Assim, até 2012, e ao longo de décadas, tivemos já 11 encarnações diferentes do Doctor, cada qual com o seu look e as suas manias.
Na verdade, tratava-se de um artifício para poder prosseguir a série (entre nós desde 1963, com alguns hiatos) mudando o actor principal, mas tornou-se um elemento fundamental nos enredos de muitas histórias.

Assim, vimos já o Doctor a ter inúmeras aventuras, viajando no seu veículo TARDIS (que significa Time And Relative Dimension In Space, e que por fora está bloqueado com a forma de uma cabina telefónica azul da polícia mas por dentro é enorme e tem vários pisos), seguido por diversos companheiros e enfrentando todo um leque de inimigos - os Cybermen, os Sontarans, o Master, só para citar alguns, mas principalmente os Daleks - com quem os Time Lords tiveram a Guerra do Tempo, que culminou com a extinção aparente das duas facções, apenas com alguns sobreviventes.

Nesta história, The Forgotten, da autoria de Tony Lee e Pia Guerra (com colaboração de diversos outros desenhadores), temos o 10º Doctor amnésico, acompanhado de Martha Jones, encurralado num museu dedicado a si, num local inespecífico no tempo e no espaço.
Tenta recuperar a memória com recurso a objectos pessoais que usou nas primeiras 9 encarnações, que lhe trazem flashbacks e restauram parcialmente a memória.
Mas alguém que controla o museu quer que ele regenere uma vez mais, e não que recupere as suas memórias e habilidades.
Nesta história, nada é o que parece à primeira vista... O inimigo, que parece ser familiar - demais; Martha, com comportamentos e informações que não devia ter; o próprio desaparecimento misterioso do TARDIS.

Esta é, à semelhança do que tenho feito noutros posts, uma revisão de uma obra mais dirigida a quem aprecia o material de origem, como acontece comigo. Sendo esse o caso, a mini-série, entretém e diverte por um bocado, tendo ainda alguns insights sobre a Guerra do Tempo (para aqueles a quem escapou alguma coisa ao ver a série de TV); e se o vosso Doctor favorito for o 10º (que até à data foi o que mais gostei), vale a pena espreitar esta história...


Capa do TPB, com ilustração de Ben Templesmith

domingo, 25 de novembro de 2012

Marte Ataca!

Em 1996, Tim Burton lançou Mars Attacks!, filme baseado na homónima série de trading cards de 1962, retratando a invasão e quase aniquilação da humanidade por uma frota invasora marciana.

Burton apresenta, de forma humorística e na linha dos filmes de série B de invasões espaciais, com banda sonora à medida elaborada por Danny Elfman, uma pitoresca guerra dos mundos.


O filme inicia-se com a partida dos discos voadores (discos prateados clássicos, para não destoar) em direcção à Terra, partida essa que não passa despercebida aos humanos.
Estes preparam uma recepção à altura, a contar com um intercâmbio pacífico entre os povos, mas preparados (ou assim julgavam) para outras eventualidades.
Após um 1º contacto desastroso com muito humano pulverizado pelos marcianos, são pedidas tréguas e novas negociações, que terminam em... bem, em mais massacre de mais terrestres, talvez demasiado ingénuos para o seu próprio bem (à primeira quem quer cai, à segunda...).
Finalmente os humanos tentam ripostar, mas nem tudo corre bem. Até descobrirem acidentalmente uma arma secreta que aniquila os marcianos.


Este filme é considerado por muita gente uma patetice. E não deixam de ter razão. É um filme pateta, mas temos que nos lembrar que é um filme a homenagear o espírito série B dos anos 50-60. É baseado numa colecção de trading cards com uma invasão espacial com discos voadores, marcianos com cérebro hipertrófico e cara de caveira, pistolas de raios e insectos gigantes (estes últimos, infelizmente, não aparecem no filme). O filme é uma caricatura e uma homenagem a esse espírito.
Temos um rol de actores de renome - Jack Nicholson, Glenn Close, Pierce Brosnan, Danny DeVito, Michael J. Fox, Sarah Jessica Parker, Annete Bening, para além dos então pouco conhecidos Natalie Portman e Jack Black, entre outros -, todos eles em papéis caricaturais (Jack Nicholson faz um papelão não só como presidente dos EUA como também como empresário cowboy em Las Vegas) bem dentro do tom do filme. E temos Tom Jones a fazer de si próprio. Para mim, essa é a parte mais estranha do filme.

Citações dos marcianos:

Comandante marciano: "Ack! Ack! Ack-ack aaack!"
Embaixador marciano: "Ack, ack! Ack-ack-ack! Ack!"
Soldado marciano: "Ack! Ack!"

(sim, os marcianos só conseguiam emitir um único som - ack - talvez por terem cara de caveira).

Um filme para nos divertirmos um pouco... e sem levar demasiado a sério.

sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Curse of The Worgen

Esta mini-série é um tie-in do MMORPG World of Warcraft, baseado na sua penúltima expansão, Cataclysm, a qual introduziu como raças jogáveis os Worgen e os Goblins.

Da autoria de Micky Neilson e Ludo Lullabi, que já nos trouxeram Ashbringer, esta é uma mini-série centrada nos referidos Worgen, uma raça de licantropos que, no jogo, pertence à facção da Aliança.

Explora duas histórias interligadas; a história principal é a de Halford Ramsey, um dos maiores investigadores criminais da nação de Gilneas (trando-se de um personagem lógico e frio emocionalmente, pelo menos no início da história, fazendo lembrar Sherlock Holmes, ou mesmo o Spock de Star Trek) que anda atrás de um assassino em série, o "starlight slasher", que deixa as suas vítimas mutiladas, e acaba por descobrir uma trama relacionada com um "Culto dos Lobos" dos Worgen e com os Forsaken, trama essa que pode levar à destruição do reino; pelo caminho é convertido em Worgen mas aprende a dominar a sua natureza bestial; a história conduz aos eventos experienciados no jogo, na área inicial dos personagens Worgen, e contém alguns dos personagens aí vistos, como o Rei Greymane, o Príncipe Liam e o Lorde Godfrey.

A história secundária, contada em flashbacks, revela a origem dos Worgen enquanto resultado de experiências dos druidas Night Elf para derrotar a Burning Legion 10000 anos antes, druidas que assumiam uma forma cuja selvajaria não conseguiam controlar, acabando por ser banidos para o Sonho Esmeralda, onde permaneceram antes de serem libertados pelo feiticeiro Arugal a pedido do rei Genn Greymane, numa tentativa de derrotar os Forsaken, com resultados desastrosos para Gilneas.

A história complementa o lore do jogo; a arte é bastante dinâmica, com um tom escuro suficiente (afinal Gilneas é uma nação que faz lembrar os burgos dos filmes de monstros da Universal Studios nos anos 30 e 40...).
Uma leitura interessante, mas essencialmente direccionada para os fãs de Warcraft.

Diablo



Anos antes de a Blizzard lançar o gigantesco World of Warcraft, já se aventurara pelos territórios dos Role Playing Games com Diablo, uma combinação de RPG com jogo de acção.

Este título de fantasia negra, lançado no fim de 1996, o primeiro de uma série que passou a contar este ano com o 3º jogo, é bastante simples, embora extremamente aditivo.

Encarnando um de três heróis (cada um com características próprias), temos de explorar um sistema de subterrâneos com 16 níveis enfrentando monstros de vários tipos (desde zombies a demónios de várias formas e feitios), incluindo os ocasionais bosses, descobrir tesouros, armas, armadura, poções, enfim, toda a parafernália habitual em RPGs, para além de acumular experiência e aumentar os níveis aos personagens. Tudo com vista a derrotar o inimigo titular do jogo, Diablo.
O jogo era sempre criado de forma aleatória (excepto no ponto de partida, a aldeia de Tristram, que serve de santuário para reparos, compras, vendas, etc), incluindo a disponibilidade das várias side quests. Deste modo, nunca se jogava duas vezes um jogo igual, à semelhança do que sucedia com outros jogos antigos, Rogue e rogue-likes, como o Dungeon Hack da SSI, o que aumentava imenso a sua longevidade.

Outro aspecto que aumentava a longevidade era a possibilidade de escolha de três personagens com estilos de jogo completamente diferentes.

- O Warrior especializa-se em combate corpo-a-corpo, é o mais forte e resistente. Tem como habilidade especial reparar o equipamento (embora o mesmo perca durabilidade)
- A Rogue especializa-se em combate à distância, sendo mais ágil. A sua habilidade especial é desactivar armadilhas.
- O Wizard especializa-se no uso de magia; é o mais fraco fisicamente, mas bastante poderoso. A sua habilidade é recarregar os bastões mágicos.

Os personagens podiam ser reutilizados após terminar o jogo. Alternativamente, e se não estivéssemos a ter uma progressão satisfatória, podíamos iniciar um jogo novo com um personagem já usado, de modo a acumularmos algum dinheiro e equipamento que permitisse "desencravar" mais à frente.

Aos personagens, inicialmente genéricos, foram retroactivamente atribuídas histórias e nomes e podiam ser reencontrados nas sequelas.

A história do jogo era relativamente simples. Após retornarmos a Tristram depois de algum tempo ausentes, o nosso herói de eleição (para efeitos canónicos, o herói da história oficial era o guerreiro, cuja identidade não vou revelar neste post), descobre que algo está muito mal. O Arcebispo Lazarus conduziu uma expedição às profundezas da Catedral para enfrentar algo de maligno, que destruiu também o Rei Leoric, que agora é um esqueleto morto-vivo e serve as forças do mal.
Ao longo das nossas explorações, vamos encontrando livros espalhados que nos permitem reconstituir um pouco a história (e ajuda falarmos com os personagens na aldeia); o filho do Rei foi sacrificado por alguém que queria libertar Diablo, um dos demónios reinantes do inferno, e usado como hospedeiro para o mesmo. Ao chegar ao fim, descobrimos que o traidor era o próprio Lazarus e temos que derrotar Diablo. Ao fazê-lo, a soulstone que contém a sua essência solta-se do príncipe hospedeiro, e alguém tem que a colocar em si próprio para tentar conter o monstro. Adivinhem quem vai ser o felizardo...

Como disse atrás, o jogo era sempre diferente. Dividido em quatro secções (masmorras, catacumbas, cavernas e Inferno) com quatro níveis cada, os mapas eram gerados aleatoriamente, sendo colocados de forma semelhante os inimigos, as missões, os tesouros e por aí fora. O ambiente ia ficando cada vez mais caótico e os monstros mais poderosos; o aspecto gráfico do jogo era adequadamente sombrio e a música, perfeitamente no mesmo tom (mesmo a música ambiente nas visitas às "boxes" - a aldeia - era bastante melancólica).

O jogo foi um sucesso; algum tempo depois foi lançada uma expansão, Hellfire, desenvolvida pela Sierra (com uma história independente e um personagem novo, o Monk) e em 2000 foi lançado Diablo II, rapidamente seguido da sua própria expansão, Lord of Destruction. Este ano vimos surgir Diablo III. Pelo caminho, foram lançados álbuns de BD, livros, figuras de acção e outros artigos complementando as histórias e alargando o universo do jogo. Um jogo extremamente viciante, diga-se de passagem...

Citações famosas:

"I sense a soul in search of answers" - Adria the Witch

"Hello, my friend. Stay awhile, and listen" - Cain the Elder

"The warmth of life has entered my tomb. Prepare yourself, mortal, to serve my master for eternity!" - King Leoric

"Hmm! Fresh meat!" - The Butcher

"Plee-ee-eease, no hurt! No kill!" - Gharbad the Weak

quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Death Race 2000

Este filme, lançado em 1975, é uma peça de ficção distópica cuja influência se continua a notar décadas mais tarde.

Passado num então remoto ano 2000, numa América do Norte desmembrada e governada por um presidente totalitário, retrata os eventos passados em torno da Corrida da Morte Transcontinental desse ano.

Essa prova, um evento televisionado em directo e um entretenimento super popular para as massas, consiste numa corrida a atravessar os antigos Estados Unidos, em que os critérios para a vitória são não só a velocidade, como também quem consegue eliminar mais concorrentes... e pedestres. Os pedestres valem pontos, incluindo os próprios elementos das equipas de corrida (como descobrem uns infelizes assistentes logo na partida). Os corredores seguem determinados temas e têm carros a condizer.

Soa familiar? O famoso e polémico jogo Carmageddon, de 1997, foi buscar inspiração directamente a este filme. Embora, admitamos, o jogo não tivesse grande história, só massacre pedonal e automobilístico - já que, convenhamos, pouca gente queria ganhar as corridas correndo quando se podia divertir a atropelar peões ou a espatifar os carros (temáticos) dos outros corredores... Mas esse é assunto para outro dia.

Voltando ao filme, temos então os concorrentes...

Frankenstein (interpretado por David Carradine) - o actual campeão. Supostamente mutilado por múltiplos acidentes, consta que é meio homem, meio máquina. Enverga um fato negro com máscara para esconder as suas próteses e o seu rosto mutilado. O seu carro assemelha-se a um réptil, fazendo lembrar um dragão ou um crocodilo.

Machine Gun Joe Viterbo (interpretado por Sylvester Stallone) - o principal rival de Frankenstein, saturado de ficar sempre em segundo lugar. Veste-se como um gangster e tem um veículo armado com metralhadoras a conduzir.

Matilda the Hun - uma concorrente de temática Nazi, o seu carro assemelha-se a uma bomba voadora V1.

Nero the Hero - concorrente inspirado no império Romano, mais concretamente no imperador Nero; em conformidade, o carro assemelha-se a um leão dourado.

Calamity Jane - uma cowgirl conduzindo um carro semelhante a um touro.

Ao longo da corrida vamos tendo combates, um plano da Resistência para matar o Presidente-Ditador usando a corrida como fundo para o atentado e bastantes inocentes atropelados. Tudo temperado com um humor retorcido e muito negro, sobretudo no que respeita ao tratamento dado pelos media a este desporto sangrento e ao entusiasmo das massas pelo mesmo.

O filme foi bastante mal recebido na época e muito criticado pela sua violência gratuita, tendo-se tornado, contudo, um filme de culto ao longo dos anos.
O seu legado inclui a série de videojogos Carmageddon (e outros videojogos similares), uma mini-série de BD (Death Race 2020) e um remake em 2008 entitulado simplesmente "Death Race". Esta versão é muito mais ligeira, passa-se numa prisão em que os presos são postos a correr uns contra os outros com transmissão (paga) via internet e centra-se mais no género vehicular combat. Curiosamente, o remake teve um "clone" de série Z, "Death Racers", que não obstante ser um filme fraquíssimo (chega a ser cómico de tão mau), se aproxima mais, em termos de estilo e concorrentes temáticos, da versão original do que o "Death Race" o faz. Apesar de os carros nem correrem (sim, de Racers só têm o nome, já que andam sempre em marcha lenta)...

terça-feira, 20 de novembro de 2012

Trilogia do Elfo Negro

Quando, em 1988, R.A. Salvatore iniciou a trilogia Icewind Dale, criou um personagem que se viria a tornar extremamente popular: Drizzt Do'Urden.

Drizzt é um drow que se revoltou contra a sua raça. Os drow são uma raça de elfos negros malignos que vivem no reino de subterrâneo de Underdark. A sua sociedade matriarcal, organizada em clãs, ou famílias, venera a deusa-aranha Lolth e rege-se pela traição e crueldade, para cair nas graças e obter os favores de Lolth, que permitem aos clãs obter mais poder e ascender na hieraquia social. A ascenção é obtida eliminando outras famílias superiores sem deixar rasto.
Introduzido no universo Forgotten Realms na referida trilogia, Drizzt teve direito a ter as suas origens contadas sob a forma de uma trilogia escrita por Salvatore em 1990-91, a Dark Elf Trilogy.


Capa do 1º volume na colecção Bang!

No primeiro volume, Pátria, acompanhamos o nascimento de Drizzt na cidade drow de Menzoberranzan, em simultâneo com um ataque da casa Do'Urden à casa De Vir, aniquilando a última; o seu crescimento e treino à mão de familiares (como o mestre de armas Zaknafein, que mais tarde descobre ser o seu pai); as suas primeiras missões e a sua crescente revolta com a sociedade drow e os seus costumes cruéis e jogos políticos; a sua crescente ligação à pantera astral Guenhwyvar e, finalmente, o abandonar da cidade e do seu clã, apenas para conseguir que a sua família, liderada pela matrona Malice Do'Urden inicie buscas para o recapturar.


Capa do 2º volume na colecção Bang!

No segundo volume, Exílio, temos já Drizzt a viver apenas com a sua pantera nas cavernas labirínticas do Underdark, acabando por se juntar a uma comunidade de gnomos negros, os svirfneblin. Entretanto, a sua mãe, para tentar recuperar os favores de Lolth, reanima Zaknafein, o seu pai morto, o qual, convertido em espírito-espectro, se lança em perseguição de Drizzt. Este decide abandonar a comunidade svirfneblin para protecção da mesma, indo apenas acompanhado de Belwar Dissengulp, um dos gnomos que em tempos salvara e de quem se tornara amigo. Após diversos encontros pouco amistosos com outros habitantes do Underdark, entre os quais a comunidade ilithid local, acaba por enfrentar o pai em duelo; este, ao recuperar o controlo sobre si mesmo, sacrifica-se para salvar Drizzt, levando, em Menzobarranzan, à desgraça e à destruição da casa Do'Urden.


Capa do 3º volume na colecção Bang!


No terceiro volume, Refúgio, Drizzt passa a viver à superfície. Gradualmente perde alguns dos poderes inatos dos drow, como a levitação, assim como vê o seu equipamento a deteriorar-se. Inicialmente rejeitado pelos habitantes da superfície, e após ser erradamente acusado da morte de uma família de camponeses, acaba por se tornar amigo do ranger Montolio, descobrindo a sua vocação e tornando-se ele próprio um ranger. Depois de ajudar Montolio a derrotar um ataque conjunto de worgs e orcs, e após a morte do ranger mais velho, parte à procura de um novo lar; acaba por ser aceite em Icewind Dale, onde se estabelece.

Tendo sido objecto de várias publicações a nível internacional, escrita num ritmo rápido sem deixar de dar a conhecer melhor o protagonista, a trilogia foi publicada em Portugal entre 2010 e 2011 pela Saída de Emergência, na Colecção Bang!
Uma boa leitura para apreciadores de fantasia em geral, e particularmente interessante para fãs de Dungeons and Dragons e deste personagem.

Dark Forces



A capa do jogo


Star Wars encontra Doom.

Esta é era a primeira impressão que se tinha ao jogar Dark Forces, da Lucasarts. Este first person shooter, decorrido no universo criado por George Lucas, tinha muito da jogabilidade de Doom, com algumas diferenças e várias melhorias.
Era um jogo com mais algum desenvolvimento que o Doom - já permitia passar por cima e por baixo da mesma plataforma (os níveis tinham vários pisos), olhar e apontar para cima e para baixo, saltar e agachar-se. Ok, era um jogo com mais altos e baixos, dito desta maneira.
Continuávamos a ter essencialmente sprites 2D em cenários 3D (embora já houvesse objectos decorativos 3D à mistura, tal como a nave do protagonista). O seu maior defeito era, contudo, não haver hipótese de gravar a meio de uma missão (ou seja, um nível).

O jogo era composto por 14 missões interligadas, com texto explicativo da missão seguinte entre cada duas e, em vários níveis, uma cutscene animada. Criava-se um perfil de jogador que registava que missões tínhamos já cumprido. Depois de terminarmos uma missão no nosso perfil, podíamos voltar a jogá-la as vezes que nos apetecesse.


Um oficial e um guarda Imperiais, prestes a receber
uns buracos fumegantes...

Ao contrário de Doom (e dos outros FPS em voga), a história era um elemento importante. Após uma missão introdutória em que nos infiltrávamos num posto imperial para roubar os planos da Estrela da Morte, era introduzido o General Rom Mohc, um comandante imperial que, sendo particularmente adepto de um estilo de combate mais pessoal, em detrimento das superarmas imperiais, tais como a citada Estrela da Morte, desenvolvera, sob a supervisão de Darth Vader, os Dark Troopers, tropas robotizadas para combate nas superfícies. Construídos num cruzador-fábrica, o Arc Hammer, eram lançados de órbita contra alvos terrestres, semeando a destruição nos locais onde aterravam.



Kyle Katarn, o herói do jogo. Na época em que ainda era
um mercenário com ar de poucos amigos.


A história do jogo era, assim, uma sequência de missões com vista a obter informação sobre esta nova ameaça, desde uma investigação a uma base destruída pelos novos e ameaçadores robots até à infiltração e destruição do Arc Hammer, após um combate com o próprio Mohc.
Pelo caminho, interagíamos com Mon Mothma, uma das líderes da Aliança Rebelde, éramos capturados por Jabba the Hutt, infiltrávamo-nos numa prisão Imperial para soltar um general rebelde, entre outras aventuras.


Rom Moch, o vilão do jogo. Embora Vader também desse
um ar da sua graça. Mas sem roubar as cenas.

Em termos de armas, tínhamos um leque bastante decente de 10 armas diferentes, desde os punhos até um canhão de ombro, passando pelos blasters e thermal detonators clássicos dos filmes. Não havia, para desgosto de muita gente, sabres de luz (esses viriam mais tarde, no Dark Forces 2: Jedi Knight). Mas a maioria das armas tinha 2 modos de disparo, o que na altura era uma novidade bem vinda (embora em algumas delas o modo alternativo fosse disparar mais rápido).
Também havia outra novidade engraçada - escudo de forças pessoal. Os danos sofridos eram inicialmente absorvidos, até um limite, por um escudo e só depois era atingido o nosso herói.

Outra novidade bem vinda, derivada da proeminência da história, foi a inclusão de objectivos de missão - já não tínhamos apenas de andar a correr de um lado para o outro a disparar contra tudo e à procura da chave que permitia aceder a outra parte do nível (também havia disso), mas também à procura de outros objectos, de soltar algum prisioneiro, de eliminar um determinado inimigo ou de colocar bombas em pontos-chave de uma instalação. Nada de transcendente, mas já introduzia alguma variedade.

A música, em formato MIDI, era baseada nos scores de John Williams, e usavam o sistema iMuse da Lucasarts - a música alterava-se de acordo com o que se estava a passar no momento, de modo a corresponder à acção.


Dois stormtroopers. Ao contrário do que se passava nos filmes,
aqui eles tinham pontaria. Ouch!

Os inimigos eram quase todos saídos do universo dos filmes existentes à data - tropas imperiais (guardas, oficiais e stormtroopers), sondas imperiais, dianogas (os monstros tentaculares do lixo), caçadores de prémios (incluindo Boba Fett, um dos bosses do jogo) e contrabandistas. A estes juntavam-se o inimigo principal, Rom Mohc e os seus dark troopers.



Um Dark Trooper de fase 1. Parecia um cruzamento entre o Gladiador
e o Exterminador Implacável.

Um Dark Trooper de fase 2. Este sim, parecia um soldado imperial.
Armado até aos dentes e completo com um jetpack.

Este jogo permitiu-nos, então, pela primeira vez, experimentar o combate em formato FPS no universo Star Wars.
Sem ser uma adaptação de nenhum dos filmes, introduziu personagens e conceitos que depois foram anexados ao expanded universe - Kyle Katarn, o herói, inicialmente mercenário e mais tarde Jedi, a sua companheira Jan Ors e os famigerados Dark Troopers.
A sua sequela, Jedi Knight, era já em 3D total; mas atendendo às limitações iniciais desse formato, ainda hoje considero que este era mais agradável à vista...

domingo, 18 de novembro de 2012

Creepy Presents Richard Corben

No âmbito da republicação do material das revistas Creepy e Eerie em formato de arquivo pela Dark Horse, surge-nos esta compilação do material ilustrado por Richard Corben nessas revistas.

Corben é um ilustrador activo desde os anos 60, tendo participado em múltiplas publicações, entre as quais as revistas Creepy, Eerie e Vampirella para a Warren Publications, para a revista Heavy Metal, para citar alguns exemplos, tendo mais tarde iniciado a sua própria editora, Fantagor Press; em anos mais recentes colaborou com a Marvel Comics (por exemplo, na mini-série Banner, publicada em Portugal pela Devir), com a DC Comics, ilustrando alguns números de Hellblazer e com a Dark Horse, ilustrando histórias de Mike Mignola na série Hellboy.

Neste volume temos reunidas, então, as histórias desenhadas por Corben (e num ou noutro caso, escritas por ele) para as revistas Creepy e Eerie, bem como todas as capas dessas duas revistas que foram da sua autoria.

As histórias, da autoria de múltiplos autores (incluindo adaptações de histórias de Edgar Allan Poe), são escritas dentro do género de horror, ficção científica e fantasia, com alguma componente humorística (de humor negro, convenhamos), sendo que a arte de Corben assenta-lhes como uma luva. Algumas são superiores a outras, naturalmente, mas no cômputo geral são uma colecção interessante.

Obviamente, numa colectânea centrada no ilustrador, a estrela é a arte.
O traço característico de Corben, o aspecto caricatural dos personagens e as técnicas de sombra e cor utilizadas tornam-se o complemento perfeito das narrativas (na minha opinião, em alguns dos casos, sendo mais valiosas as ilustrações do que a própria história), por vezes misturando, com grande efeito, técnicas diferentes, como no conto "The Oval Portrait".
Os personagens conseguem ser, apesar do seu aspecto um pouco de cartoon (ou talvez até por causa disso), bastante expressivos, aspecto particularmente patente no lobisomem com problemas de negócios no conto "Wizard Wagstaff".
São apenas exemplos da mestria de Corben, que está patente em todo o volume.

Seja-se fã de histórias retro, de terror, ficção científica ou apenas de arte interessante e diferente no âmbito da BD, este volume de mais de 300 páginas tem bastante com que entreter o leitor durante um bocado de tempo.