Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


quarta-feira, 31 de dezembro de 2014

Mephisto Versus...


E para terminar o ano em beleza, um salto rápido ao baú das velharias.

O nome "Mefisto" deve fazer soar algumas campaínhas, não? Um dos nomes atribuídos ao Diabo, neste caso como diminutivo de Mefistófeles... Um demónio com tendência a fazer ofertas em troca da alma dos incautos, patente também na literatura, mais concretamente, nas várias versões de Fausto.

Pois bem, para quem não sabe, a Marvel tem a sua própria versão deste personagem, Mephisto. Embora este não seja oficialmente o Diabo (Satanás) mas sim uma entidade malévola extradimensional que colecciona almas no seu reino/dimensão, o vermelhão gosta de se fazer passar pelo Diabo da tradição cristã (bem como por outros demónios criados por humanos), aproveitando-se do mito a seu favor.
É uma criatura estupidamente poderosa, mas como todas as entidades cósmicas, tem os seus limites. Mais concretamente, não pode manter uma alma no seu reino que não deva estar lá.

Mephisto é conhecido por atormentar alguns heróis preferencialmente, como o Surfista Prateado (por possuir uma alma extremamente pura) e Thor (por cobiçar a alma de um deus para a sua colecção), embora invariavelmente acabe por falhar nos seus intentos. Por outro lado, foi o responsável pelo surgimento do Ghost Rider, quando vigarizou Johnny Blaze, fazendo passar-se pelo próprio Satã e por destruir (literalmente) o casamento do Homem-Aranha, eliminando toda a existência dele (do casamento, não do Super-Herói).

Nesta mini-série, publicada pela Marvel em finais dos anos 80, escrita por Al Milgrom e ilustrada pelo mítico John Buscema, podemos seguir os confrontos seriados de Mephisto com quatro das super-equipas mais importantes da época: o Quarteto Fantástico, o X-Factor (na sua versão inicial de supostos caçadores de mutantes), os X-Men e os Vingadores.

Através de truques, enganos e manipulação, sem deixar de se envolver em momentos de confronto físico, o demónio vai procurando obter almas cada vez mais poderosas, fazendo trocas de umas por outras, até tentar obter a de Thor. Isto, numa época em que o Deus do Trovão fora amaldiçoado por Hela, estando impedido de morrer mas com o esqueleto tão frágil que só se aguentava graças a uma armadura especial.
Da mesma maneira que Mephisto vai enganando os heróis para se apoderar (indevidamente) das almas de Susan Richards, Jean Grey e Rogue até fazer o seu ataque final a Thor, também o argumentista nos "finta": toda a história é baseada na premissa que que Mephisto quer coleccionar a alma de um deus, Thor... apenas para no fim ser revelado que apenas era fogo de vista, e que tudo o que se passou era um truque para no futuro enfraquecer Hela (a deusa da Morte Asgardiana) e aumentar o seu próprio poder.
Um estratagema digno do mestre das mentiras.

A série nasceu da vontade de Al Milgrom de explorar um pouco mais o personagem, que normalmente aparecia como antagonista pontual de alguns heróis, e que aqui é, de facto, o protagonista, apesar de ser o vilão. A escrita é engraçada, com alguns detalhes divertidos, como o argumento usado para "condenar" Reed Richards ao inferno ou o uso por parte do demónio de embalagens protectoras para defender algumas almas coleccionáveis mais raras, como fazer os adeptos de BD. Até há uma referência meio perdida pelo meio à história de Fausto. Por vezes, porém, a história torna-se um pouco cansativa, principalmente pelas repetições de Mephisto relativamente à situação (julgo que com o objectivo de ajudar os leitores a recapitular o que se passava de um número da mini-série para o outro).
No geral, é uma história à anos 80, bem elaborada mas por vezes massuda. Vale mais pelo twist final e pelos pequenos detalhes com graça que vão surgindo.
O ponto mais forte é mesmo a arte de Buscema - detalhada, fina e sombria onde necessário sem se tornar pesada, e que captura na perfeição a teatralidade própria do personagem principal.

A história já foi reeditada em inglês pelo menos numa ocasião; eu li-a originalmente no início dos anos 90, editada pela Abril, em versão brasileira. Infelizmente, levei anos a perceber como o formato reduzido efectivamente prejudicou a arte, que se aprecia melhor no formato americano maior.

Mas, como mais de 20 anos depois, pude lê-la como devia ser, tudo acabou bem...

Edição brasileira de 1991. Pertencia a uma série do que se poderia
chamar "mini TPBs", a colecção "Épicos Marvel"


Viscera Clean Up Detail: Santa's Rampage




Na quadra natalícia tenho por hábito dedicar um ou outro post a alguma coisa com temática natalícia.

Este ano calhou a sorte a um jogo que resolvi experimentar recentemente, Viscera Clean Up Detail: Santa's Rampage.

Este jogo, que na realidade é mais um brinquedo, é na realidade um spin-off de outro jogo (brinquedo) chamado apenas Viscera Clean Up Detail, o qual nos desafia a limpar o rescaldo de um épico showdown entre um herói e um alien. Ou pelo menos, julgo que é isso, já que nunca o experimentei, só li sobre ele uma ou duas vezes e neste momento encontro-me com demasiada preguiça para ir confirmar.

Adiante, em VCUD - Santa's Rampage temos também que limpar o chiqueiro que resultou de uma situação algo perturbadora: o Pai Natal passou-se, massacrou os Elfos e deu cabo da oficina. E preparava algo ainda maior, mas aparentemente a polícia (ou o FBI, ou alguém) pôs cobro à situação.

Como disse, Santa's Rampage é mais um brinquedo que um jogo. É uma mini-sandbox em que, ao som de ensandecedoras campaínhas natalícias, exploramos a oficina após o rampage titular, e mais divertido que limpar, podemos ainda sujar tudo mais, partir e queimar coisas e, principalmente, observar tudo para tentar reconstruir o que se passou... cartas abandonadas com ameaças, muitas bebidas alcoólicas, armas de fogo, cartuchos de caçadeira pelo chão, renas despedaçadas, cocktails molotov e paus de dinamite só à espera de serem usados, e muitos elfos mortos. Alguns deles decapitados, alguns escondidos debaixo do soalho, e montes, montes de sangue.

Panorâmica da sala principal, vista de cima

Um mimo para deliciar o nosso psycho interior.

E como disse, podemos fazer o que quisermos... Guardar as cabeças dos elfos, queimar tudo na lareira, limpar tudo direitinho, ou borrar tudo mais ainda. Aliás, a última opção é mais fácil. Estamos "armados" com uma esfregona, as nossas mãos enluvadas (óptimas para carregar tralhas e empinhar destroços) e um "farejador" de resíduos, para não deixar escapar nada. A esfregona pode ser usada para limpar, bater em coisas, e para sujar, naturalmente, se esfregarmos seguido sem a irmos lavar regularmente num balde de água (que dá mais trabalho do que merece).

Aliás, se nos der para limpar, estamos mais perante um simulador de trabalho do que um jogo. Mas convenhamos, é um bom instrumento para manter um obsessivo compulsivo entretido durante horas. No fundo, Santa's Rampage convida-nos é a explorar e a destruir tudo mais ainda. Os mais aventureiros podem experimentar deitar a dinamite na lareira acesa, mas é bom que corram rápido, senão...

Um xmas toy para não levar a sério (excepto se tivermos uma POC, aí sim, torna-se sério) e talvez para jogar ao som do The Night Santa Went Crazy do Weird Al Yankovic.

Já coleccionei muita coisa; cabeças de duendes (ou elfos, como preferirem) é uma novidade...

quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Cthulhu Saves The World


"Divertido" não é a primeira palavra que nos ocorre, habitualmente, quando pensamos no Cthulhu Mythos. Aquilo em que pensamos, em princípio, é em horror, loucura e divindades extraterrestres adormecidas.

Com este jogo, Cthulhu Saves The World, não é bem assim...

Este jogo começa, auspiciosamente, com a ascenção de Cthulhu, que desperta do seu sono de eões na afundada R'Lyeh e se prepara para destruir o mundo. Contudo, talvez porque ainda estava sonolento, é apanhado à falsa fé por um feiticeiro que lhe anula os seus poderes mal chega a terra.

Mundo salvo? Ainda não. A maldição colocada sobre Cthulhu tem uma maneira de ser quebrada: se o visado salvar o mundo, a maldição será levantada. Tudo bem, então, certo? Afinal, de modo algum o nosso cabeça de polvo favorito irá tornar-se um herói...

O problema aqui é que o narrador do jogo se descai a explicar a situação, Cthulhu ouve tudo, e resolve tornar-se um herói... Um situação tipo catch-22, vai ter de salvar o mundo para o poder destruir.

Cthulhu resmunga com o narrador e quebra a "fourth wall".

Assim, faz-se à estrada, salvando uma jovem que está a ser atacada na praia onde deu à costa. Claro que tal não é suficiente para ser considerado um verdadeiro herói (embora inicialmente ache que sim), e ainda vai ter que percorrer o mundo em busca de missões heróicas para conseguir recuperar os seus poderes. Em todo o caso, vai ter ajuda, começando pela rapariga que salvou, chamada Umi, que tem uma paixão assolapada por si e se torna a primeira groupie de Cthulhu.

O primeiro acto heróico - não lhe grangeia o título de verdadeiro herói, mas
concede-lhe a primeira aliada na sua jornada - Umi
O jogo não tem muito de especial enquanto jogo em si - é um RPG estilo RPG de consola japonês, em que é necessário percorrer múltiplos mapas e enfrentar inimigos aleatoriamente, e é jogado de forma essencialmente táctica, no que respeita a combates (que se tornam algo repetitivos, até).

O que o torna especial são outros aspectos:

Para começar, não só recria o estilo RPG de consola como tem toda a estética dos clássicos jogos de 16 bits que se jogavam nas velhinhas Mega Drive e afins, quer a nível dos gráficos pixelizados quer a nível da música e efeitos sonoros, bem como do esquema de controlo super básico.
Embora muita gente possa não apreciar o estilo, para alguém que goste desse tipo de jogo, tem uma carrada de charme nostálgico, com uma jogabilidade simplicíssima.
Enfrentamos hordas de monstros, que incluem de tudo um pouco, desde zombies a vampiros, fantasmas a lobisomens, passando por robôs, ciborgues, extraterrestres, plantas, múmias, dinossauros, criaturas demoníacas e até pequenos discos voadores.

Um ecrã de combate típico.


Outro ponto forte (e essencial) é o uso dos mythos: a começar pelo protagonista (duh!), passando por personagens - um dos personagens jogáveis, Paws, é um gato alienígena de Ulthar; vários inimigos, incluindo bosses como Nyarlathotep e Azathoth são criações de Lovecraft - e localizações, de que Innsmouth e R'Lyeh são só dois exemplos. Alguns dos poderes e habilidades dos personagens também derivam da literatura (por exemplo, Cthulhu usa "Tentacles" e "Insanity" para causar dano), o que de resto seria de esperar.
São aspectos bem integrados na jogabilidade e história e que estão omnipresentes. Para um apreciador dessa literatura (e picuinhas com os detalhes), são muito importantes.

Innsmouth, aldeia costeira, com um cheirinho a trimetilamina no ar.
(aposto que não sabem o que é a trimetilamina - perguntem ao tio Google!)

Finalmente, o aspecto provavelmente mais importante de todos, e que por si só faz o jogo valer a pena - o humor.
Parodia em vários pontos os próprios videojogos - começando pelo sub-título ("Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD Premium Enhanced Game of The Year Collector Edition", ou algo do género), passando por alguns encontros com heróis arquetípicos (enfrentamo-los quer no início quer no fim do jogo, sendo que no fim mantêm-se no mesmo nível, pelo que basta praticamente respirar na direcção deles para irem desta para melhor) e pelo facto de haver personagens que têm de encurtar o nome porque o jogo não permitem que tenham mais de 8 letras no nome.
As interacções com o narrador também são engraçadas, bem como os diálogos entre os personagens.
E claro, há o humor intrínseco aos mythos - os gatos de Ulthar são velhos amigos de Cthulhu dos tempos de faculdade, a rivalidade com Azathoth e Nyarlathotep, algumas in-jokes nas localidades (por exemplo, a escola em Myskatonia, uma pequena Myskatonic University carregada de livros que são homenagens engraçadas às obras de Lovecraft) e a própria aparição de Lovecraft como inimigo na pessoa do Horror Writer.
Para além disso, cada inimigo tem um "flavor text" na sua descrição, também com carácter gozão. Acerca do "Horror Writer", sabemos que reside nas Montanhas da Loucura; os UFOs são "demasiado pequenos para raptar alguém" e os Fat Zombies tem refluxo gastro-esofágico, entre muitas outras piadas, cujo detalhe dá outra piada ao jogo.

Um momento de relax para a comandita de Cthulhu.

Terminando o jogo, temos ainda a hipótese de experimentar alguns modos novos, como o Highlander Mode (em que só podemos ter um personagem da equipa a combater de cada vez) ou o Cthulhu's Angels, em que o nosso herói-vilão está demasiado ocupado e delega a tarefa de salvar o mundo a uma equipa de raparigas.
Mas têm de ser verdadeiras babes, exige ele, se não não faz sentido que se chamem "Angels".

Em suma, uma maneira divertida de passar umas horas, bem acompanhados por um dos heróis mais improváveis da história dos jogos...


segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Ultramarines: A Warhammer 40000 Movie


Este filme é a primeira produção cinematográfica passada no soturno universo de Warhammer 40000. 

Conta-nos a história de um grupo de Ultramarines, (o esquadrão Ultima) que, acabados de treinar, a bordo de um cruzador de ataque, estão ansiosos por provar o seu valor.
A oportunidade surge quando é preciso ir a um planeta recuperar um Codex que se encontra num altar guardado por uma guarnição de Imperial Fists que deixou de responder às comunicações, apenas enviando pedidos de ajuda.
O esquadrão, liderado pelo Capitão Severus e o Irmão Proteus, desce ao planeta, para rapidamente descobrir que o altar foi atacado por Chaos Space Marines da Black Legion, juntamente com um Chaos Daemon. 

Severus passa revista às tropas.
Entre muito tiroteio e mortandade (com um número de baixas elevado que inclui Severus), lá chegam ao local do altar, para encontrar os dois Imperial Fists sobreviventes, que ainda guardam o Codex.
Quando voltam ao local de recolha, os sobreviventes dos dois grupos enfrentam mais uma leva de guerreiros da Black Legion, ajudados por Severus, que afinal tinha sobrevivido ao embate com o Chaos Demon.
Já a bordo do cruzador, o ambiente não melhora. Proteus e Severus começam a acusar os Imperial Fists de terem sido maculados pelo Chaos, e acabam por entrar em confronto directo. Entretanto, descobre-se que Severus foi possuído pelo Chaos Demon quando o enfrentou, e o demónio pretende usar o cruzador para chegar a Macragge, o mundo lar dos Ultramarines.
Proteus enfrenta o monstro e consegue derrotá-lo recorrendo a um martelo de guerra, relíquia dos Ultramarines, demonstrando assim o seu valor.

Proteus. Apesar da armadura ser azul, ainda estava muito
verdinho quando tudo começou...

Ok, este é o resumo da história, com todos os spoilers a que os leitores têm direito.

Agora, algumas notas pessoais. Sou apreciador do universo do Warhammer 40K, não sendo no entanto, nem de perto nem de longe, fanático. Gosto bastante das histórias que li ou vi até hoje, e acho o universo cativante, particularmente tudo o que diz respeito ao Imperium humano. 
Nunca joguei o wargame de mesa, embora já tenha experimentado alguns jogos, como o Space Marine, e várias encarnações do Space Hulk (embora não a de tabuleiro - Shame on me!) incluindo o jogo de cartas Blood Angel.

Tudo a postos para um last stand... 

Assim, a história, escrita pelo veterano Dan Abnett, parece-me interessante, se bem que nada transcendente. Aqui, acho que estaria à espera de mais. Mas, por outro lado, é um filme de pouco mais de uma hora, não daria para romancear muito.
A animação (o filme é de animação CGI) é eficiente, mas tendo a concordar com várias críticas que li e que a acusam de parecer um bocado datada. Para além da "batota" do nevoeiro. Embora quanto a este aspecto, acho que não destoa do ambiente geral esperado - escuro e deprimente.
Tenho visto outros aspectos criticados, tais como as proporções corporais dos Space Marines ("deviam ser mais entroncados") ou a ausência de humanos normais no cruzador para servirem de escala aos Ultramarines. Acertadas ou não, parecem-me picuinhices; a mim não diminuíram em nada o prazer de ver o filme.

Como seria de esperar, violência não falta.

Quanto a actuações de voz, conta com alguns nomes conhecidos, como John Hurt, Terence Stamp e Sean Pertwee. Nada de actuações fenomenais, mas é sempre bom ouvir vozes de alguns veteranos (gosto particularmente de ouvir Stamp, embora uma parte de mim esteja sempre à espera de "Kneel before Zod"...)

O Capelão Carnak.

Portanto, o filme, sem ser uma obra prima, providencia um espectáculo mais que decente para apreciadores de FC, e especialmente, de Warhammer 40K. Posso dizer que gostei bastante. Acredito, realmente, que não encha as medidas aos fanáticos da marca. Como, conforme disse, não o sou, fiquei satisfeito...


sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Halloween - Vintage Holiday Graphics

Sendo dia 31 de Outubro, e numa época em que o Halloween começa a invadir, ainda que por motivos comerciais, o nosso país (ainda com uma presença muito discreta), resolvi fazer um pequeno post a comemorar a data.

Em boa verdade, há anos que o celebro (ou pseudo-celebro), habitualmente a ver filmes de terror. O facto de o dia 1 de Novembro ter deixado de ser feriado atrapalhou um bocado, mas, pelo menos, este ano calha a um fim-de-semana.

Ainda estou à espera de ver putos a andar de porta em porta a pedir doces, e de encontrar lanternas feitas de abóbora nas portas das casas. Quando isso acontecer, talvez até me mascare. Ou não.

Em todo o caso, com a comercialização progressiva do evento (algo de que outras festividades também têm sido vítimas), arrisco-me a dar de caras apenas máscaras mal paridas ou até fatiotas que nada têm a ver  - leia-se, máscaras de carnaval recicladas, especialmente versões "sexy" para as senhoras, que aparentemente não conseguirão comprar nada que tape mais de 20 a 30% da superfície corporal. Nada contra, e cada qual sabe de si, mas acho que desvirtua uma festa em que se celebram os mistérios e os terrores da noite das bruxas (e monstros afins). E não, não adianta argumentar que algumas das pessoas que andam descapotáveis metem medo precisamente por isso.

Agora que já fiz a piada óbvia, vou aproveitar para fazer um bocadito de propaganda a um livro.

Nem me vou perder em considerações sobre a origem do Halloween, isso dava texto para vários posts, se bem explorado. 

Halloween - Vintage Holiday Graphics é uma obra da colecção "Icons" da Taschen, e que compila imagens relacionadas com o Halloween mais tradicional, de outras décadas. Sendo certo que inclui imagens de máscaras e outros elementos com temas que não são de terror (piratas, por exemplo), essencialmente é uma colecção de Bruxas, Jack O'Lanterns, Demónios, Gatos Pretos, Fantasmas e outros ícones mais tradicionalmente associados à bruxaria.

Sendo certo que o Halloween, como tudo, evolui com a sociedade que o celebra, é sempre giro fazer uma nostalgia trip por outros tempos, o que conseguimos com a iconografia desse livro. Não é de forma nenhuma um tratado sobre o tema, longe disso, mas é um bom aperitivo para outras explorações. E para a noite das bruxas propriamente dita.

É algo para folhear à noite, a ver se atrai batidas à porta...

terça-feira, 28 de outubro de 2014

Iron Man Noir

Na vertente multiverso da Marvel, foi criada a série "Noir", que conta com vários títulos que apresentam versões dos heróis reimaginados como personagens noir típicas de filmes e pulps dos anos 30-40,.

Iron Man Noir é uma dessas séries. Escrita por Scott Snyder (famoso pelo seu trabalho na DC Comics na série American Vampire, em histórias do Batman e recentemente também no relançamento do Swamp Thing) e ilustrada por Manuel Garcia, conta as peripécias de Anthony Stark, industrial e aventureiro, herdeiro do desaparecido herói Howard Stark, na década de 1930, durante a ascenção da Alemanha Nazi.

Tony tem uma lesão cardíaca e usa tecnologia repulsora (tal como a sua contraparte do universo principal, pelo menos numa versão mais anos 30) e procura uma fonte de energia que permita manter eficazmente o aparelho eléctrico que lhe mantém o coração a funcionar.

Durante uma expedição, Tony é traído pela sua companheira Gialetta Nefaria, que foge com uma máscara de Jade à qual o seu rosto fica colado num incêndio (tornando-se assim a versão deste universo da Madame Masque, embora nunca seja tratada por esse nome). Gialetta é na realidade aliada dos Nazis Heinrich Zemo e Wolfgang von Strucker e abandona Stark para morrer, após executarem Virgil Munsey, outro companheiro de aventuras de Tony (e que serve de cronista das suas aventuras).

Quando Tony se salva com a ajuda de Jim Rhodes, descobre que Nefaria deixou para trás, muito a propósito, informação sobre a localização da civilização perdida da Atlântida. Ora, para além da aventura apelar ao nosso herói, a Atlântida era repositório de um metal supercondutor e acumulador de energia, o mítico Orichalcum (ou Oricalco, em português).

Vendo uma hipótese não só de impedir o acesso dos Nazis a essa fonte de energia como também de resolver os seus problemas de coração (não no sentido romântico), Stark monta nova expedição, com o seu leal parceiro Jim Rhodes e acompanhado também de Pepper Potts (a sua nova cronista) e de Namor (que aqui é um pirata de um grupo que corta as orelhas para ficar com elas afiadas como a barbatana dorsal e possui uma embarcação lendária - Dorma - disfarçada de barco velho).

Os heróis encontram a Atlântida e o Oricalco, embora rapidamente se revele que tal foi uma armadilha montada pelos Nazis para localizarem mais rapidamente o metal (presente num tridente de Neptuno, que os Nazis roubam).

Stark e Rhodes envergam então duas armaduras de combate voadoras (análogas às de Iron Man e War Machine) e vão enfrentar os vilões. O plot twist aqui é a revelação que Zemo é na realidade Howard Stark, capturado pelos alemães e submetido a lavagem cerebral, com uma mistura de Zolpidem, Etanol, Metilcloreto e Ofentonil... ou ZEMO, de onde vem o nome.

Após o conflito final, em que derrotam o grupo de Nazis e resgatam Pepper, que fora feita prisioneira, Stark decide passar a usar os seus talentos e meios para ajudar a humanidade em vez de ter apenas aventuras para entretenimento.

Devo dizer que esta história me deixou sentimentos ambivalentes; por um lado está bem escrita e com alguns detalhes giros na adaptação, para além dos que já referi - por exemplo, "Happy Hogan", em vez do tradicional aliado de Tony Stark, é um submarino, e Jarvis é o seu mentor e ajudante oficinal em vez de um mordomo.
Por outro lado, sabe a pouco, e parece ter pouca história. Gostaria de ter visto mais Iron Man e menos Stark... Até porque as armaduras fazem lembrar, muito apropriadamente, versões blindadas e armadas do Rocketeer, outro herói que não destoaria neste ciclo de histórias.
A arte não é má, mas estando habituado a desenhos mais... sei lá? "Homem-de-Ferrescos"? como os de Salvador Larroca, no ciclo de Matt Fraction, estes pareciam um bocado orgânicos demais - até antiquados.

Em todo o caso, é um álbum de BD que vale a pena ver, quanto mais não seja para uma versão alternativa do "Cabeça de Lata" favorito de muita gente.


segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Final Fantasy - The Spirits Within


Final Fantasy - The Spirits Within é uma co-produção dos EUA e Japão, essencialmente de ficção científica, embora alguns elementos rondem a fantasia.

Pode dizer-se que, espiritualmente (e desculpem se isto parece piada fácil), está relacionado com a série de videojogos Final Fantasy, apesar de não ser baseado em nenhum título da série, ao contrário do que sucede, por exemplo, com Final Fantasy VII Advent Children.

O filme conta a história de um grupo de personagens que, em 2065, luta pela sobrevivência da humanidade, ameaçada pelo que aparenta ser uma invasão de alienígenas praticamente indestrutíveis (na realidade, podem ser destruídos mas são logo substituídos por outros iguais) e que matam apenas com o contacto físico, os Phantoms
Estes atacaram a Terra anos antes, provocando a queda de um meteoro enorme; a partir daí, começaram a espalhar-se pelo planeta, matando inúmeras pessoas e praticamente aniquilando a civilização humana.

Aki Ross
A protagonista, a Drª Aki Ross, juntamente com o seu mentor, o Dr. Sid, tentam reunir um conjunto de espíritos especiais que, esperam eles, quando combinados, neutralizarão os Phantoms  de modo permanente.

Pelo caminho, são ajudados pelo grupo de soldados do Capitão Grey Edwards, antigo companheiro de Ross, e perseguidos pelo General Hein, que crê que Ross está sob a influência dos alienígenas, dado ter sido infectada por um (e sobrevivendo no processo). O General não acredita que o plano de Ross e Sid possa ter sucesso, e usa a sua influência para conseguir autorização para o uso do canhão orbital Zeus contra o meteoro que serve de base aos invasores.

Na realidade, Ross criou um elo com os Phantoms que faz com que tenha repetidamente sonhos passados num cenário noutro planeta; os sonhos vão-se tornando mais completos, até que finalmente percebe: os Phantoms não são um exército invasor mas sim literalmente os fantasmas dos habitantes de outro planeta, que foi destruído por uma guerra. Um pedaço do planeta - o meteoro - atingiu a terra, e ligado ao seu campo energético, chamado Gaia, vieram esses fantasmas. O que se passa, então, é que quando um Phantom é supostamente destruído, na realidade apenas se dissipa e torna a reintegrar-se no meteoro.

O General Hein
Hein, obcecado com a destruição dos extraterrestres, recusa-se a acreditar nestas explicações e acaba por tentar destruir o meteoro, às custas do próprio canhão orbital, que explode no processo, e da sua própria vida; pelo caminho provoca danos ao campo Gaia da própria Terra, mas Ross consegue neutralizar a presença dos Phantoms com a combinação de espíritos a tempo de salvar o planeta.

Este filme, uma peça de animação de computador, tem uma história que não destoaria num videojogo Final Fantasy, como já mencionei.
O que não é de admirar, dado que a produção foi da Square Pictures, ramo da Square Enix, que produz os videojogos homónimos e o director, Hironobu Sakaguchi, é o próprio criador da série.
Visualmente, é um filme com bastante beleza, e tem envelhecido bem, tendo em conta que já data de 2001; tecnicamente os personagens, fotorrealistas continuam credíveis do ponto de vista de aspecto, ou seja, não são piores que alguns de produções mais recentes - lembro-me de ter ido ver este filme ao cinema e a pessoa que estava comigo, não sabendo que era um filme de animação, ter apenas achado que os "actores pareciam um bocadinho artificiais", quando na realidade não eram actores nenhuns...
Os cenários, veículos, equipamentos e afins têm o grau de detalhe esperado num filme deste género; a actuação de voz conta com nomes sonantes como Donald Sutherland, James Woods, Ving Rhames, Steve Buscemi e Alec Baldwin.

Uma boa opção para quando nos apetece ver um filme que combina uma história interessante com beleza visual.


Duas imagens das sequências de sonhos de Ross

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Serena




Serena.

É o nome da mulher do protagonista deste conto em formato jogo de computador, sendo também o título do deste jogo indie.

Serena é um jogo pouco ou nada típico. Embora se jogue como uma aventura gráfica do género "point-and-click" na primeira pessoa, tem pouco para se fazer, mas bastante para se descobrir, na sua curta duração.

E digo curta porque é um jogo que se explora numa hora ou até menos. É todo passado dentro de uma cabana, a casa de férias de um casal separado. O protagonista, anónimo, anseia pelo eventual regresso da sua esposa desaparecida, da qual não se recorda - está parcialmente amnésico, tendo inclusivamente uma fotografia dela na qual não se consegue ver o rosto.

Inicialmente, o rosto de Serena está todo esborratado.


O que se passou entre eles? É isso que temos de descobrir. Ao explorar o interior da cabana (da qual não podemos sair de modo nenhum), as memórias vão retornando gradualmente, sempre que o protagonista interage com os diversos objectos presentes. Inclusivamente, o rosto de Serena torna a ficar visível na foto do casal. Mas o rosto não é um rosto satisfeito...

A sala...

...e o quarto


De facto, à medida que vamos explorando, as memórias vão "azedando", e o que começa por parecer uma relação com amor e dedicação vai-se deteriorando, e ficando carregada de raiva e ódio, até surgirem memórias de agressões entre o casal. Nesse processo, a fotografia de Serena vai-se modificando de acordo com o teor das memórias.

Por fim, embora não seja explícito, surge a impressão de que o protagonista matou Serena. A ajudar a isso, está o facto de encontrar um cadáver aparentemente mumificado no armário. Porém, nessa fase (o final do jogo), apercebemo-nos de que há um casal do lado de fora da cabana a discutir o que fazer ao corpo, resolvendo, para desespero do protagonista, incendiar a cabana.
Embora o jogo esteja aberto a interpretações, aparentemente, num twist final, o cadáver era o do protagonista e toda a exploração era feita pelo seu fantasma... o que explicaria porque estava confuso e não consegue abandonar o local.

Tecnicamente, o jogo tem gráficos adequadamente escuros que criam um ambiente opressivo e algo desolador - a cabana parece abandonada e deteriorada, o que está em consonância com a história. Praticamente só há voice acting do protagonista/narrador, salvo algumas memórias de conversas com a desaparecida Serena e nos diálogos no fim do jogo.

Como já mencionei, o jogo é curto, não sendo um jogo típico - não há interface propriamente dito, nem sequer menus - pura e simplesmente arranca para o início da história, sem opções nem definições e, escusado será dizer, não existe possibilidade de gravar a partida e continuar mais tarde. É para jogar seguido do início ao fim, à moda antiga.

Finalmente, uma nota sobre um aspecto que para mim é importante - não obstante a história ser algo opressiva, com a amnésia, o ambiente carregado e o desenrolar da história (que não consigo deixar de comparar com o excelente Silent Hill 2), não deixa de ter algumas notas humorísticas. As mesmas estão associadas às leituras do protagonista: a revista da mesinha de cabeceira (uma publicação "playboy-like", que o narrador só lê, obviamente, pelos artigos, como "...aquele artigo ... sobre aquilo, escrito por aquele tipo..." - sim, pois!) e a estante, cujos títulos merecem uma observação atenta. E aparentemente, o protagonista emprestou mesmo a sua cópia do Necronomicon...

Uma das estantes. Os títulos/autores dos livros demandam
uma leitura atenta, há sempre piadas e easter eggs...

Uma selecção eclética!

Skin Quest - a revista para homens de bom gosto!

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Dark City - Cidade Misteriosa

Onde o sol não brilha.

Para além da tradicional referência escatológica, esta expressão é uma das descrições possíveis para a cidade de Dark City, de Alex Proyas.

É um filme muito escuro, como o próprio nome indica. Em Dark City acompanhamos a história de um indivíduo que acorda, amnésico, num hotel, para descobrir que aparentemente matou uma mulher.

O protagonista começa então uma jornada a tentar descobrir a sua identidade, desde o seu nome até se realmente é o assassino em série de prostitutas que tudo indica ser. Pelo caminho, descobre chamar-se John Murdoch, encontra a sua esposa, um psiquiatra aleijado que parece saber muito mais que o que diz e um inspector da polícia determinado em perceber as coisas estranhas que se passam na cidade.

E que coisas estranhas são essas que se passam na cidade?

Para começar, nunca é dia. A noite parece ser eterna e ninguém se lembra da luz do sol, a não ser em memórias. A cidade parece não ter saídas, e as tentativas do protagonista de ir até à praia onde passou a infância, Shell Beach, são constantemente goradas - toda a gente parece conhecer a praia, mas ninguém se recorda do caminho para lá.
Mas o mais grave nem é isso. Todas as vezes que os relógios marcam as 12 horas, toda a cidade se paralisa, ficando toda a gente a dormir.

Murdoch durante um "episódio das 12 horas"

Toda a gente, excepto o protagonista e um conjunto de indivíduos sinistros, os Estranhos. Os Estranhos, um bando de sujeitos com nomes de objectos e afins (Mr. Book, Mr. Hand, Mr. Wall, Mr. Quick e por aí fora), durante essas pausas, modificam a cidade e as vidas dos habitantes - um recepcionista de um hotel barato passa a ser um vendedor de jornais; um operário fabril que mora num casebre torna-se o abastado proprietário da fábrica, e por aí fora.

Os Estranhos em campo.

Os Estranhos são auxiliados pelo psiquiatra, o Dr. Schreber, que injecta algo na cabeça das pessoas - as suas novas identidades e memórias, que o médico aprendeu a destilar e manipular a seu bel-prazer. Ou seja, no momento em que despertam, após a sintonização (é o nome dado a esta alteração da realidade), acreditam que sempre foram a pessoa nova para a qual acabam de ser programados.

Os Estranhos perseguem Murdoch, já que este é o resultado de um implante de memória que funcionou mal (basicamente queriam torná-lo um assassino, a ver se era possível), sendo que isso despertou no protagonista a capacidade de sintonizar, o que não convém aos sinistros personagens.

Murdoch acaba por ser ajudado pelo Dr. Schreber, que secretamente andava a sabotar os Estranhos, e pelo mencionado inspector Bumstead, cujas investigações começaram a revelar o que de mal se passava na cidade.

Dr. Schreber. O meu personagem favorito.

No fim, Murdoch acaba por descobrir a verdadeira natureza dos Estranhos - extraterrestres de uma raça muito antiga com uma mente colectiva e que usam cadáveres como veículo para interagirem com os humanos - e, principalmente, da cidade - que não passa de uma espécie de labirinto gigante em que os Estranhos fazem experiências em humanos, à semelhança das experiências de Schreber num rato num labirinto que se vê no início do filme. É que os Estranhos, sendo uma entidade colectiva, estão a tentar perceber o que faz dos humanos indivíduos únicos.
Eventualmente, Murdoch acaba por enfrentá-los e derrotá-los, usando a sintonização, e passa a controlar a cidade, de modo a tentar criar uma existência melhor para os habitantes, antigos reféns dos Estranhos, arrancados às suas antigas vidas.

O que é que gosto no filme?

Além da história, que integra impecavelmente elementos de mistério policial com ficção científica, todo o aspecto visual. 
A cidade é praticamente uma personagem, sendo uma amálgama intemporal de estilos arquitectónicos, particularmente reminiscente dos ambientes dos policiais noir, lembrando os filmes dos anos 40 e 50. Pessoalmente, faz-me lembrar um pouco a Gotham City versão Tim Burton, o que me agrada muito.
Os Estranhos são muito bem conseguidos, tendo todo um aspecto artificial e mal integrado na realidade, particularmente um deles, uma criança, que é mais sinistra que qualquer um dos seus confederados. No fundo, dão a ideia daquilo que são - alienígenas a tentar passar-se por humanos, mas sem saberem muito bem como. Acabam por parecer saídos de um pesadelo, com muitos aspectos comuns aos Homens de Negro do folclore contemporâneo.

O miúdo Estranho. Ou será o Estranho miúdo?

As actuações dos vários actores - Rufus Sewell, William Hurt, Jennifer Connelly estão à altura do esperado, mas para mim o favorito continua a ser Kiefer Sutherland como Dr. Schreber - um sujeito coxo e com uma ptose palpebral (pálpebra caída, para quem não sabe), com ar de quem teve um AVC e cheio de maneirismos neuróticos.

Vi o filme várias vezes, e é um daqueles que nunca me cansa.

Assembleia dos Estranhos; coisa boa não preparam de certeza...

sábado, 30 de agosto de 2014

He-Man - BD da editora Abril

Capa do Especial #01
Numa época em que o franchise Masters of The Universe ganha nova vida em formato BD pelas mãos da DC Comics, é engraçado voltar atrás e relembrar o material original...

Assim, e voltando aos saudosos anos 80, foi nessa altura que He-Man e companhia nos chegavam a casa em desenhos animados semanais que davam vida às aventuras do herói (correspondendo aos anos em que a primeira colecção de bonecos, criada pela Mattel, via acção nas nossas mãos). Havia, naturalmente, merchandise de todos os tipos a aproveitar a oportunidade.

Como era de esperar, os heróis e vilões de Eternia encontraram um nicho importante na banda desenhada. Nessa época chegava-nos de várias formas:
1. Em algumas (escassas) edições portuguesas;
2. Nos mini-comics que acompanhavam os bonecos, e que vinham em espanhol, dado que a bonecada chegava ao nosso país via nuestros hermanos (embora algumas poucas histórias nesse formato fossem traduzidas para português e distribuídas promocionalmente em lojas de brinquedos)
3. Na colecção da Editora Abril, em versão brasileira, a mesma editora que na época era responsável por BD de super-heróis (e a nossa fonte essencial dessa mesma BD no nosso país).

É nesta última que me vou focar.

A colecção do He-Man em edição brasileira, He-Man and the Masters of The Universe, foi a maior fonte de BD da colecção presente em Portugal em meados e finais da década de 80. Foi composta de 32 números (para além de 2 especiais a reeditar os 4 primeiros), e atravessou diversas fases, que passo a descrever.

Número 4. Exemplo de uma
BD da primeira fase
Nos primeiros números, as histórias eram adaptações de episódios da série de desenhos animados. Digo "adaptações" porque o enredo diferia dos episódios que eu via, embora os desenhos fossem os mesmos (por vezes pareciam cópias um bocado foleiras, convenhamos). Honestamente, não sei se eram modificados no Brasil, e se a modificação era só na BD ou já atingia os próprios episódios televisivos que lhes davam origem. Inclusivamente desconheço quem produzia a BD (se era feita directamente no Brasil ou adaptada de outra fonte).


Número 13. Aqui as coisas
começaram a ficar
mais interessantes.
Mais tarde (a partir do número 13), esse formato foi abandonado, passando os números da revista a contar com histórias norte-americanas produzidas pela Marvel na sua extinta linha Star Comics.
Foi um grande salto em frente em termos de qualidade de histórias e desenhos (embora estes últimos se fossem deteriorando mais para a frente).


Para além disso, rapidamente as revistas começaram a incluir histórias curtas com autores não identificados (julgo que de origem europeia, já que já vi algumas delas em magazines do Reino Unido) e, não menos importante, histórias produzidas no Brasil.

Estas últimas eram bastante interessantes. Em termos de história, eram bastante fiéis ao espírito da série de animação, numa combinação clássica de elementos de fantasia e FC. Se bem que desrespeitavam por vezes a continuidade oficial do universo do He-Man, o que para mim, que já na altura era um obsessivo de 9-10 anos, era um bocado desanimador: lembro-me, em particular, de uma história em que o povo de Orko era retratado como um povo de humanóides de pele verde e em que ele era o único flutuante com a cara tapada e a pele azul (o que ia contra todas as histórias anteriores retratavam os outros Trollans como voadores azuis com o rosto oculto).
Número 31. Alguém acredita que aqueles
duendes eram da família do Orko? Aliás,
do "Gorpo"?
A arte também não era nada má, no geral, embora gostasse mais de alguns artistas do que de outros. E alguns deles, como Watson Portela, superavam, sem sombra de dúvida, as versões norte-americanas (especialmente os últimos números da Star Comics, que pareciam feitos em cima do joelho).

A fase final da revista foi, de resto, sustentada pela produção nacional brasileira. Gostássemos mais ou menos das histórias, há que louvar a iniciativa.

Paralelamente à série principal, a Editora Abril ainda lançou alguns números dedicados à irmã gémea de He-Man, She-Ra The Princess of Power, num formato equivalente e também incluindo alguma produção original brasileira.

She-Ra nº 02. A irmã de
He-Man ganha o seu tempo
de antena
No fundo, eram revistas tie-in que serviam como boa companhia à série de animação e, claro, aos brinquedos, e passei bastantes horas a lê-las e relê-las. Para um miúdo da época, eram boa fonte de inspiração para mais brincadeiras, mesmo que por vezes fossem anúncios descarados à linha de brinquedos (especialmente as histórias da Marvel).
E até com os nomes dos personagens em brasileiro, bastante diferentes dos nomes usados cá: enquanto era fácil de perceber que "Esqueleto" era o Skeletor e "Mandíbula" o Trap-Jaw, confesso que chamarem "Gorpo" ao Orko no início me baralhou (e ainda baralha) um bocado...

Mesmo tendo vindo a saber, anos mais tarde, que o nome original pretendido para o personagem pelos criadores norte-americanos da Filmation era mesmo esse - Gorpo (foi alterado para Orko por uma questão de economia de produção dos desenhos animados - o "O" no peito permitia inverter as células de animação, algo que um "G" assimétrico não deixava fazer). Vá-se lá saber!

Ainda tenho algumas revistas dessas guardadas em casa, todas gastas com o uso... Leitura nostálgica.

Número 32. Exemplo de revista 100% brasileira
e último número da série.

terça-feira, 26 de agosto de 2014

Killer Klowns From Outer Space

Poster do filme. Em cima, mais uma homenagem à tagline
do Alien de Ridley Scott

Outra criação dos Chiodo Brothers, que nos trouxeram os Critters, este Killer Klowns From Outer Space é mais um daqueles filmes de que gosto muito mas que é um bocado... mau.

Estreado dois anos depois do primeiro Critters, tornamos a ter uma invasão de extraterrestres sui generis com as piores intenções (isto é, alimentar-se da população local). Mas desta feita, os aliens tentam ser mais discretos e apresentam-se numa forma que lhes permite introduzir-se na população local de numa apresentação que tenta ser mais inconspícua.

Os aliens são palhaços.

Fotografia de família

E não, não lhes estou a chamar nomes (como o título comprova). Estes vilões surgem na forma de palhaços, a sua nave é uma tenda de circo e todo a parafernália que usam é baseada em apetrechos relacionados com circo: pipocas que atacam as pessoas, armas que disparam algodão doce (formando um casulo para aprisionar as vítimas, futuras refeições), tartes que dissolvem a carne humana, carros pequeninos onde cabem dezenas de ocupantes e por aí fora.
Precisam de um cão de caça? No problem, faz-se um cão com balões e lá vai ele.

Uma vítima aprisionada num casulo. Só a cor já é enjoativa.


Os palhaços só têm um problema: são horrendos (bem, eu já acho isso de qualquer palhaço, mas deve ser a minha fobia a falar). Têm dentes afiados, caras distorcidas, olhos com pupilas fendidas e são praticamente indestrutíveis. O seu ponto fraco? O nariz. Atingido e rebentado, o alien desintegra-se numa explosão algo exagerada.

Feio o suficiente para fazer qualquer um desistir de ir ao circo.

Este filme relata então as desventuras da população de um vilarejo chamado Crescent Cove às mãos destes invasores. 
A queda de uma estrela cadente é presenciada por um de múltiplos casalinhos que estavam na marmelada no miradouro da cidade. O casal, naturalmente, farto de fingir que marmelava (acabo de inventar um termo novo!) e de aturar dois palhaços (não intencionais e humanos) que andam a tentar vender gelados aos casais marmelantes (e vão dois neologismos), cede à curiosidade e vai ver o que se passa.
Encontram uma tenda no meio do bosque, que é nada mais nada menos que a dita cuja nave. Fogem e vão avisar a polícia, que volta com o rapaz ao local, onde, surpresa, surpresa, não há nada. O rapaz é detido por andar a gozar com as autoridades (o facto de o polícia ser o ex-namorado da moça não ajuda), mas rapidamente os palhaços se revelam: andam pela cidade a fazer palhaçadas (desculpem a redundância) do género letal. Ou seja, primeiro põe-se na brincadeira mas os transeuntes rapidamente acabam dentro de casulos de algodão doce para serem levados para a nave (que entretanto abancou no parque de diversões local - estes aliens são mestres da camuflagem), ou pura e simplemente mortos no local.

Interior da nave. Mais casulos e tanto cor-de-rosa que enjoa.

O casal, o polícia (agora amigo) e os dois totós da carrinha formam então uma força de resistência contra os predadores interestelares, enfrentando os extraterrestres e a fúria do agente Mooney, um polícia mais velho que opta por ignorar tudo o que se estava a passar, acreditando que toda a cidade está a reinar com ele.

Conseguem infiltrar-se na nave e derrotar um superpalhaço com uns três metros de altura, naturalmente rebentando-lhe o nariz, o que provoca a explosão da nave em fuga e a morte aparente (rapidamente desmistificada) do polícia e dos vendedores de gelado. Curiosamente, parece que matam metade da populaça, que estava refém na nave. Ou então já estavam mortos nos casulos (confesso que não percebi bem).
Aparente final feliz, mas o casal ainda leva com umas tartes vindas não se sabe de onde... Talvez nem tudo tenha terminado?

O megapalhaço. Se Killer Klowns fosse um jogo, este seria o boss.
Ah, e aqueles cabos estão lá de propósito, o bicho descia do tecto pendurado
neles. Aposto que já iam dizer que o filme é tão mau que até se viam
os fios do bonecos. Seus maledicentes, isto não é um filme do Ed Wood!


Ok, e está resumido.

Como já disse, é um filme que não é lá grande coisa. Os actores têm o look artificial dos anos 80, e não são particularmente talentosos. Os efeitos são razoáveis, tendo em conta a época. Mas o mais giro são os palhaços, mesmo. Embora nunca percam completamente a aura de bonecos (nada de CGI em 1988), conseguem ter um aspecto funcionalmente ameaçador.
E, convenhamos, a premissa é suficientemente curiosa, tendo o filme algum humor.
O que é bom, já que não dá para levar a sério. Se o virem, encarem-no como cerca de 80 minutos de patetice para relaxar.
Ou se preferirem... (e lá vem piada fácil...) é uma palhaçada.

A nave está a tentar fugir. Mas não vai longe, garanto.