Benvindos!


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Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


quarta-feira, 27 de novembro de 2013

As Aventuras de Adèle Blanc-Sec: As Múmias do Faraó


O poster/capa do filme

 
 
Adèle Blanc-Sec é a heroína de uma série de álbuns de BD da autoria de Jacques Tardi; a série conta as aventuras de uma das poucas protagonistas femininas da banda desenhada europeia, escritora e jornalista de investigação que se vê envolvida numa série de tramas fantásticas com contexto histórico.


Pela mão de Luc Besson, realizador de vários filmes famosos, entre os quais O 5º Elemento e Léon, o Profissional, temos a adaptação da personagem ao grande ecrã.
 
O filme, situado em 1912, tem um tom ligeiro, de película de aventura e fantasia, denotando bem as suas origens da BD: a acção é rápida e contínua (o filme, de cerca de hora e meia, contém bastantes enredos entreligados), o tom é humorístico e os personagens são algo caricaturais, parecendo que ficariam bem à vontade em papel (como de resto não é infrequente em filmes franceses deste género).

 
 
A trama tem, então, múltiplas reviravoltas. Inicia-se com uma aventura no Egipto, um pouco à moda do Indiana Jones, em que Adèle saqueia um túmulo à procura de uma múmia muito especial. Nomeadamente, a múmia do médico do Faraó Ramsés II. Por que é que ela precisa dele? Porque será o único que pode ajudar a sua irmã, que está em estado vegetativo desde que tiveram um acidente aberrante uns anos antes enquanto jogavam ténis (ficando a irmã de Adèle com um alfinete de prender o cabelo a atravessar-lhe o crânio).
 

O Professor-Reanimador.
Um personagem caricato.
Posteriormente, e transportada a múmia para Paris, há que trazê-la de volta à vida. Para isso, Adèle conta com o Professor Espérandieu, que tem a habilidade especial de animar objectos (cadáveres incluídos). Contudo, dado que o Professor fez chocar, com os seus poderes, um ovo de pterodáctilo com 136 milhões de anos. O bicho semeia o terror em Paris, provocando baixas (nomeadamente o presidente da câmara e a amante), pelo que o cientista é condenado à morte; Adèle tenta ajudá-lo mas ele e o dinossauro, que partilham um elo vital, acabam por morrer quando o monstro pré-histórico é abatido.
Dieuleveut, arquétipo de vilão
que tenta despachar a nossa
heroína no início do filme
O Professor ainda reanima a múmia, mas infelizmente houve um equívoco; não se trata do médico do Faraó mas sim do seu físico nuclear (sim, é isso mesmo - como o próprio dizia, não sabia tratar ninguém, mas era muito bom com números).
O Inspector e o Caçador, dois pseudo-heróis
que só fazem estragos.
No entanto, nem tudo está perdido, já que, no seu estertor de morte, Espérandieu libertou uma onda psíquica que reanimou todos os mortos nas imediações. E, sorte das sortes, que exposição estava no Louvre? Exactamente, as múmias da corte de Ramsés II, médico incluído. Estes prestam-se a ajudá-la, e depois fogem para explorar Paris, assustando os transeuntes e tecendo considerações proféticas sobre como o Louvre ficaria muito melhor se tivesse uma pirâmide a ornamentá-lo.
 
No fim, Adèle consegue recuperar a irmã, antes de partir para umas merecidas férias, a fazer um cruzeiro num navio infame (pista: o ano era 1912), ficando a história em aberto... mesmo a jeito para uma merecida sequela.

Ramsés II e a sua corte. Não obstante o aspecto, são gente simpática
 
Besson faz um bom trabalho a criar um filme ligeiro, que se vê com agrado, e que, honestamente, deixa um gosto a pouco com o final quase abrupto - fica-se a querer mais, é um filme verdadeiramente simpático, e como mencionei atrás, parece mais banda desenhada em movimento do que um filme convencional.
O filme é, segundo consta, a primeira parte de uma trilogia. Só digo que espero que assim seja.


Uma heroína de acção - e mulher emancipada, algo raro no início do séc XX
 
 

quarta-feira, 20 de novembro de 2013

Jetpac

O loading screen. Ou, dizendo de outro modo, a pequena obra de
arte com que éramos brindados enquanto as risquinhas coloridas
chiavam nos bordos do ecrã durante uns minutos.
 
Jetpac é um jogo que pertence nitidamente a outra era.
 
Este joguito de Spectrum (que conheceu versões noutros sistemas e, mais recentemente, remakes) é de uma simplicidade extrema.
 
Nele tínhamos o papel de um astronauta azarado cujo foguetão se desfez (em 3 partes) e que temos de reconstruir, e, seguidamente reabastecer.
O procedimento era a própria simplicidade - usando uma mochila a jacto (daí o título) tínhamos que esvoaçar até às peças e empilhá-las de modo a formar a nave (bastando voar por cima do que já estava montado), e fazer o mesmo em relação aos pacotes (ou bidões?) de combustível.
 
Parece fácil demais? Ah, cada ecrã estava cheio de formas de vida extraterrestre que nos matavam se nos tocassem - não havia HP nem outros medidores de energia vital. Um toque, uma vida a menos! Afinal, eram os velhos tempos.
 
Sempre que reabastecessemos a nave, entrávamos nela e zarpávamos... para a seguir voltarmos a aterrar e termos que a reabastecer novamente. Felizmente, da vez o foguetão já estava montado. É só atestar.
Ora bolas, a nave toda escangalhada e uns bicharocos
a tentar matar-nos. Eu disse "escangalhada"? Parece que sim!
Os níveis eram sempre iguais (e de um ecrã só), embora os alienzitos mudassem de nível para nível e se comportassem de maneira diferente. E, para colmatar uma mentira, de tantos em tantos níveis a nave mudava e era preciso tornar a construí-la.
O nosso herói, contudo, não estava indefeso; como todo o herói astronauta com estereótipos de FC, além de uma nave e um jetpack (ou jetpac, para respeitar a grafia do jogo), tinha a mandatória pistola de raios, para matar a bicharada.
 
Não era tão infalível assim, e às vezes um esgueirava-se por entre os disparos e lá íamos nós.
 
Parece um jogo simplório? Comparando com as produções actuais, sem dúvida, já que até jogos de telemóvel hoje em dia têm muito mais complexidade, actualizações, etc.
De facto, hoje em dia, normalmente só encontramos este tipo de simplicidade em remakes destes jogos.
 
Mas eram os anos 80, e este tipo de jogo podia manter-nos tardes agarrados ao ecrã do televisor ao qual tínhamos o bom e velho ZX ligado.


Foguetão montado, pode atestar, meu senhor.
Tomem lá, bichos malvados! Zap! Zap!
Enfim, horas de diversão...

domingo, 10 de novembro de 2013

Book of Sith - Secrets From The Dark Side

Escrito como se se tratasse de uma compilação de vários textos, este livro de Daniel Wallace é uma espécie de "Bíblia" para os seguidores da filosofia Sith no universo Star Wars.
 
O Book of Sith é então apresentado como a colecção, compilada por Darth Sidious, AKA Imperador Palpatine, de vários textos fundamentais para a ordem dos Sith, com a intenção de se tornar o tomo de base para uma obra mais abrangente. Para dar mais sabor à coisa, os todos textos são comentados por Sidious (ao revisitar o livro anos depois de o compor) e por Luke Skywalker (posteriormente à destruição de Palpatine, quando reconstruía a ordem dos Jedi). Para além destes dois personagens, cada texto é comentado por outros intervenientes, que em dada altura tiveram acesso a esse texto, encontrando-se algumas "caras conhecidas", como são exemplo Darth Vader e o mestre Yoda.
 
Assim, cada texto apresenta um estilo diferente (quer no texto como na própria formatação), e cada qual foca aspectos básicos diferentes da doutrina Sith:
 
O 1º texto conta a origem da Ordem dos Sith e é relatado por Sorzus Syn, uma das fundadoras da Ordem a partir de um grupo de Dark Jedi exilados. Além de descrever como o grupo de Dark Jedi se fundiu ao povo Sith (daí o nome da Ordem), povo adepto do Lado Negro da Força, foca a cultura destes últimos, o fabrico de armas e amuletos imbuídos do poder do Lado Negro, aspectos da alquimia Sith e o uso (quase) mágico da Força; não menos importante, contém aspectos fundamentais sobre a filosofia Sith e o código da Ordem.
 
O 2º texto são extractos do diário de guerra de Darth Malgus, mais concretamente na campanha na orla
da galáxia ("Rim campaign"). Este foca essencialmente aspectos de estratégia militar, contendo algumas considerações (e apontamentos) interessantes sobre veículos de guerra, dróides de combate e mesmo de sentido de honra militar.
 
O 3º texto, da autoria de Darth Bane, The Rule of Two (A Regra de Dois), é um ensaio sobre o uso de poder - especialmente sobre a importância de não o partilhar, e é o texto que definiu os moldes dos Sith durante um milénio, até à ascenção de Palpatine - mantendo a Ordem restrita, em todos os momentos, a dois elementos - o Aprendiz e o Mestre. Contém os preceitos necessários à sobrevivência e evolução da Ordem nesses moldes - o secretismo, como seleccionar um Aprendiz, tudo de modo a levar a que a Ordem um dia ascendesse ao poder máximo.
Inclui ainda informações sobre combate com sabre de luz, adaptações dos sabres, armaduras pessoais e uso de poderes do Lado Negro em combate.
 
O 4º texto, Wild Power (Poder Selvagem) é escrito pela Mother Talzin, das Nightsisters de Dathomir. Não sendo verdadeiramente uma Sith, o uso da Força pelas Nightsisters aproxima-se do uso feito pelos outros utilizadores do Lado Negro. Talzin descreve usos mais xamanísticos da Força, no seu contacto com a natureza; explora ainda a tradição guerreira do seu mundo e analisa outros grupos de utilizadores não-Sith do Lado Negro.

O 5º texto, The Science of Creating Life (A Ciência de Criar Vida) é da autoria de Darth Plagueis, o Mestre de Sidious e reconta os seus estudos da Força numa vertente mais científica e com o objectivo de prolongar e criar vida através da Força, numa tentativa de atingir a imortalidade. Todo o texto versa no sentido de acabar com superstições e tradições fantásticas e introduzir racionalismo puro na Ordem.

O 6º texto, Absolute Power (Poder Absoluto) é do próprio Palpatine, escrito logo a seguir aos eventos que o elevaram a Imperador. Versa sobre estratégia, intriga, manipulação dos outros e distorção de seres vivos para conseguir os seus objectivos, sendo facilmente o texto mais maquiavélico. Como Palpatine acreditava poder usar todos os ensinamentos dos textos anteriores para atingir o poder absoluto do título, bem como a imortalidade, pretendeu criar a Regra de Um - deter todo o poder e usar quaisquer outros seres com ligações ao Lado Negro como simples agentes, fantoches para manipular a seu bel-prazer.

O livro lê-se com fluidez e é acessível quer a quem só conheça a saga Star Wars dos filmes e das séries de animação, quer a quem conheça o universo expandido composto por outros livros, banda desenhada e jogos. Sem dúvida, os fãs no segundo caso são os que vão tirar maior partido.

Os textos estão muito bem conseguidos, e são ilustrados em estilos distintos (tal como os textos parecem, efectivamente, escritos por 6 autores diferentes); os apontamentos de margem dos outros personagens são um bom complemento.

Um bom manual para todos aqueles que querem perceber melhor o que é ser um Sith... ou tornar-se um!