Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


domingo, 30 de junho de 2013

Tintin on the Moon - O jogo de ZX Spectrum

E agora, para recordar outra relíquia...
 
Este jogo era um dos meus favoritos, nos tempos esquecidos do bom e velho Spectrum.

 
O ecrã de carregamento. Assim que as risquinhas
clássicas paravamde chiar, o foguetão arrancava
e lá íamos à aventura.
Primeiro, porque era baseado na minha história favorita do Tintin (uma história em 2 partes chamadas "Rumo à Lua" e "Explorando a Lua") e que conta as peripécias do herói e companhia para chegar ao nosso satélite e para o explorar, tendo no processo que lidar com a sabotagens do Coronel Jorgen (um dos inimigos do Tintin) e o seu cúmplice, Wolff.
 
Segundo, porque dentro da simplicidade dos jogos da época, era muito divertido, ponto final.
 
O jogo, cujo título era enganoso, dado que o objectivo era chegar à lua, e terminava aí (devia chamar-se "Destination Moon", para ser mais correcto), consistia em dois modos de jogo distintos.
 
 
Nos níveis ímpares, comandávamos o icónico foguetão através de campos de meteoros. Havia, nesses níveis, 3 tipos de objectos contra os quais podíamos colidir, tendo efeitos diferentes:
Aspecto dos campos de meteoros
- Esferas vermelhas - faziam avançar na viagem (a distância percorrida entre a Terra e a Lua era vísivel numa escala na parte inferior do ecrã de jogo)
 
- Esferas amarelas - davam energia (essencial para ter tempo de jogo nos níveis pares e a chave para terminar o jogo)
 
- Meteoros - faziam perder energia (a mesma que era obtida com as esferas amarelas).
Assim que apanhávamos determinado número de esferas vermelhas (ou seja, avançávamos determinada distância no trajecto), passávamos aos níveis pares.
 
 
Os níveis pares passavam-se dentro do foguetão. Aí, jogávamos como Tintin e tínhamos de fazer 3 coisas diferentes, relacionadas com actos de sabotagem do vilão (presumía-se que era o bom e velho Jorgen) para conseguir progredir ao nível seguinte:
 
- Desactivar todas as bombas
 
- Apagar todos os incêndios (após encontrar o extintor)
Aha! Uma das bombas!
- Soltar os membros da tripulação que o sabotador amarrava (isto é, o Capitão Haddock e o Pror. Tournesol).
 
A tarefa nem sempre era fácil. Em primeiro lugar, o sabotador andava pela nave a provocar mais incêndios e a re-amarrar os nossos amigos, e quando em contacto directo, punha o Tintin KO durante uns preciosos momentos. Sendo certo que lhe podíamos fazer o mesmo esguichando o extintor para cima dele, ele nunca ficava por terra tempo suficiente (ou pelo menos, assim parecia). Em segundo lugar, os níveis eram progressivamente maiores, de cada vez que entrávamos nesta fase.
Na coluna da esquerda temos a informação
que Haddock está preso e há pelo menos um
incêndio para apagar. O mauzão de pistola é
o sabotador.
O truque, é claro, consisitia em munirmo-nos de quantidades generosas de esferas amarelas durante a fase de pilotagem do foguetão, caso contrário, a energia chegava a zero e perdíamos o jogo. Assim, com quantidades copiosas de energia, não era muito difícil conseguir. Desde que não ficássemos parados feitos totós, é claro.
 
Depois da última fase, éramos premiados com o que passava por uma cutscene naqueles tempos: o foguetão pousava na lua (numa cena suspeitamente parecida com a do lançamento da nave no início do jogo) e tínhamos, instantaneamente, a certeza de um trabalho bem feito.
 
Um clássico, quanto mais não seja, por ter sido a primeira adaptação deste herói de BD a um videojogo.
 
Corre, Tintin, corre! (para quem ainda não percebeu, este jogo envolvia
muita correria a apagar fogos - literalmente)
 
 
 

domingo, 16 de junho de 2013

LEGO - As Aventuras de Clutch Powers

E agora, algo de diferente (OK, não escrevi "totalmente" para não plagiar os Monty Python).

Descobri este filme num cesto de promoções, daqueles com filmes quase de graça para serem despachados. Sendo os LEGO uma parte importante da minha vida (quer na infância, quer actualmente), não resisti a trazê-lo, mais por curiosidade do que por outra razão.

Capa do DVD, em inglês
As Aventuras de Clutch Powers é um filme de animação de computador, com elementos de humor, fantasia e de ficção científica, que conta a história do herói aventureiro Clutch Powers, uma celebridade no seu mundo, que tenta capturar alguns prisioneiros fugidos de uma prisão espacial de alta segurança, sendo apoiado por um grupo de heróis bastante heterogéneo.
Na realidade, o filme centra-se apenas no 1º dos 3 prisioneiros, dando abertura para uma continuação que, tanto quanto sei, nunca foi feita. Talvez ainda esteja na calha.


O grupo dos heróis - da esquerda para a direita: Brick Masterson, Bernie von Beam,
Peg Mooring, Clutch Powers, Kjeld Playwell e Arthur "Artie" Fol


O filme, dentro do género, não tem uma história particularmente inovadora, embora as mudanças de cenário sejam engraçadas - começa numa caverna onde Clutch anda à procura de cristais de energia, passa para o ambiente urbano de LEGO City, com uma viagem pelo espaço profundo até ao cenário principal, um planeta de aspecto medieval onde se encontra o vilão, o feiticeiro Mallock.

Mallock the Malign, o vilão do filme
O que torna o filme interessante, na realidade, é o facto de se tratar de um filme sobre mini-figuras de LEGO. E sobre LEGO.
No universo do filme, as mini-figuras (ou "minifigs") espalharam-se por vários mundos; as leis da física são mais "Leis de LEGO" - os personagens podem desfazer-se em bocados e tornar a montar-se; trocam de cabelo entre si para se disfarçarem; quando algo é destruído, as peças podem ser usadas para construir outras coisas (é assim que o grupo de Powers consegue arranjar uma nave nova quando ficam encalhados no planeta-prisão, por exemplo).

Os criadores incluem ainda algumas referências a sagas famosas do cinema, como Indiana Jones (quando Powers suspira "Rock Monsters. Why did it have to be Rock Monsters?") ou Star Wars (quando o Troll tenta enganar dois esqueletos do exército do feiticeiro com um truque mental "This is not the man you're looking for"). Curiosamente, estes dois franchises também têm uma versão em LEGO, com brinquedos, jogos e mesmo filmes.

Um filme que apela a fãs de LEGO e que é bom não só para miúdos-miúdos como para o miúdo dentro de nós...

Skelly & Bones, dois esqueletos com senso comum suficiente para
assitirem à batalha final comendo pipocas em vez de irem para o campo de batalha...

segunda-feira, 10 de junho de 2013

Hulk: Gray

Um facto engraçado sobre o Hulk que nem toda a gente sabe é que, antes de ficar famoso como "Jade giant", o Hulk era originalmente cinzento.
Antes de ficar verde...
E cinzento foi a cor com que apareceu no seu #1, em 1962. Contudo, problemas com a impressão faziam com que o cinzento fosse uma cor difícil de compor, aparecendo ao longo da revista com outras cores (inclusivamente verde), o que motivou a mudança de cor a partir do 2º número, tendo-se optado pelo verde.

No universo BD da Marvel, a mudança de cor foi explorada como sendo um fenómeno relacionado com a psique de Bruce Banner (o que motivou alguns regressos à cor original em dadas ocasiões), o que também foi usado para explicar diferenças na força e no comportamento do personagem.
 
 
As capas originais da série.
Hulk: Gray, da dupla Jeph Loeb/Tim Sale (que produziu outras mini-séries famosas na Marvel, tais como Spider-man: Blue e Daredevil: Yellow, bem como na DC - Superman for All Seasons e Batman: The Long Halloween), é uma mini-série em 6 fascículos que reconta os primeiros dias após a transformação inaugural de Banner em Hulk.
 
 
A história é contada como uma série de flashbacks numa sessão terapêutica "de emergência" entre Banner e o Dr. Leonard Samson, outro super-herói (e psiquiatra), e inclui uma série de episódios que Banner nunca contara a ninguém, tal como o primeiro encontro "secreto" entre o Hulk e o Homem de Ferro, que o Hulk julga ser um robot, ainda antes de os dois juntarem forças na equipa original dos Vingadores; temos ainda as primeiras interacções com o elenco clássico das histórias iniciais do Gigante: Betty Ross, Rick Jones e, claro, o General "Thunderbolt" Ross e as Forças Armadas. 
 
Hulk vs. Homem de Ferro. O primeiro enxerto.
Os vários eventos vão sendo, desta forma, comentados em fundo pela dupla Banner/Samson, os quais analisam esses factos e tentam encontrar significados menos óbvios nas acções dos vários personagens, sempre com alguma possibilidade de as memórias não corresponderem 100% à realidade, o que torna a história mais interessante.
A escrita de Loeb é bem conseguida (sendo os diálogos de fundo a minha parte favorita) e devidamente acompanhada pela arte de Sale, que consegue transmitir muito através de desenhos simples.

Trata-se assim de uma série em que a equipa Loeb/Sale faz aquilo em que é excelente: um recontar de momentos antigos da vida de um herói, de forma intemporal, como de resto resulta a mistura de elementos estéticos típicos da década de 60 - altura em que o personagem se estreou - com elementos modernos - miras laser, helicópteros de ataque contemporâneos da série (datada de 2003), e que acompanha em estilo as outras séries de "cores" da Marvel, que acima referi.
Capa da edição Hardcover.