Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


sexta-feira, 29 de março de 2013

Eis O Homem

Algumas histórias combinam originalidade com escrita inteligente criando material que não só entretem como nos dá em que pensar. Esta obra de Michael Moorcock é um exemplo.

Eis o Homem conta-nos a história de Karl Glogauer, um homem fascinado pela figura de Jesus Cristo, a quem oferecem a oportunidade de viajar no tempo.

Glogauer aceita e, obviamente, escolhe a época correspondente aos últimos anos de Cristo, partindo assim à descoberta do Messias...

...apenas para descobrir que a verdade histórica é um pouco diferente da imagem que chegou aos nossos dias.
Glogauer descobre que o Cristo histórico não passa de um deficiente, Maria, uma libertina, e José, um velho amargurado que troça do conceito de Cristo ter tido concepção divina.

Chocado, e perante a sua devoção à figura tradicional do Messias, Glogauer embarca numa jornada para criar essa figura, assumindo o seu papel, recriando os milagres através de truques e dos seus conhecimentos de uma era mais avançada e recitando as parábolas, até encontrar a morte como foi descrita para a figura de Cristo, criando, desse modo, efectivamente, a lenda que chegou até à actualidade.

Moorcock cria, nesta história, uma narrativa muito interessante, na medida em que usa transcrições Bíblicas a enquadrar as actividades de Glogauer, fazendo-nos pensar "e se esta passagem realmente correspondesse a um truque?", e convidando-nos a fazer interpretações menos literais. De facto, além da história em si ser cativante, o seu maior mérito é mesmo o de nos levar a questionar e reflectir o quanto as narrativas tidas como "verdades" ao longo de séculos podem ser distorcidas ou mal interpretadas, o que nos deve alertar para os perigos das interpretações com falta de espírito crítico, algo que, infelizmente, é extremamente frequente. Não que nos leve a acreditar (com pena minha) que Cristo fosse um viajante no tempo, mas pelo menos faz questionar como teria sido o verdadeiro Cristo histórico, e quais as suas acções efectivas que chegaram ao nosso tempo escritas como textos canónicos.

A história foi publicada inicialmente em 1966, em Inglaterra, como uma novela na New Worlds, tendo o autor posteriormente expandido a história e publicado uma nova versão.
Em Portugal, foi publicada (a versão curta) na Colecção Bang! da Saída de Emergência.

Uma história cativante.



segunda-feira, 18 de março de 2013

Warhammer 40000: Space Marine


O herói do jogo, Capitão Titus.

No futuro negro da Humanidade, apenas existe guerra.

Esta é a premissa da série Warhammer 40000 (ou 40K, se preferirem), inicialmente criada como um jogo de guerra com miniaturas, e que gerou múltiplos produtos relacionados, entre os quais jogos de tabuleiro, jogos vídeo, livros e banda desenhada.

Trata-se de um futuro distópico, no 41º milénio, em que o domínio da Humanidade se estendeu num vasto império, controlado pelo Imperador no seu Trono Dourado, um antigo guerreiro extremamente poderoso, simultaneamente governador e entidade divina, que se encontra num estado de não-vida e não-morte há vários milénios, Império esse com temática religiosa e que é ameaçado constantemente, por um lado, por diversas raças alienígenas (Orks, Tau, Eldar, Tyranids, etc.) e por outro, pelos Chaos Daemons de outra dimensão (chamada warp e que é utilizada para as viagens interestelares), aos quais estão aliados os Chaos Space Marines (os maiores hereges desse universo).

Para defender os povos do Império temos os Adeptus Astartes, também conhecidos como Space Marines, super-soldados geneticamente modificados organizados em diversas ordens, ou mais propriamente, Chapters, sendo talvez os mais emblemáticos os Ultramarines. Os Adeptus Astartes não são, contudo, os únicos. Existem ainda os Adeptus Mechanicus (os Tecno-Padres, engenheiros do Império), a Guarda Imperial (composta por humanos normais) e ainda a temida Inquisição, que responde apenas ao Imperador, e cuja função é a de policiar o Império e evitar a corrupção pelas forças do Chaos.

Space Marine é um jogo de acção passado nesse mesmo universo, em que assumimos o papel do Capitão Titus, membro dos Ultramarines, que é destacado para um planeta onde estão a desenvolver armas para uso contra os inimigos do Império, e que está a ser invadido por hordas de Space Orks.

Titus, sempre sério, como compete a um Ultramarine

Pelo caminho, além do combate com os Orks, Titus e os seus camaradas Sidonus e Leandros têm de prestar assistência ao Inquisidor Drognan, que alega ter desenvolvido uma arma derradeira para destruir alienígenas, mas cuja fonte de energia está associada a energias da warp, derrotar Grimskull, o Warboss dos Orks, e impedir uma invasão de forças do Chaos, encabeçada pelo Lorde Nemeroth, que se quer tornar um Daemon Prince.

O Inquisidor Drognan. O penteado faz-me lembrar o vocalista
dos Rammstein.

O jogo enfatiza o combate corpo-a-corpo, mas não deixa de haver espaço a algum tiroteio, e com uma selecção decente de armas saídas do jogo originar, bem como o Vengeance Laucher, uma espécie de lança-granadas activadas por controlo remoto criado de propósito para este jogo.

Titus mata um Ork...


...e Titus mata um monte de Orks.
As sequências de combate são bastante violentas, o que está de acordo com o pano de fundo, e vemo-nos frequentemente envolvidos em combate com dezenas de inimigos em simultâneo, embora na maior parte do trajecto tenhamos o apoio de um ou dois dos nossos irmãos Ultramarines. Ao longo do jogo vamos adquirindo armas novas (embora só possamos ter em nossa posse 5 granadas, 3 armas de fogo e 1 arma de corpo-a-corpo de cada vez) bem como melhoramentos à nossa armadura de combate, bem como à nossa capacidade de Fúria (um medidor que se vai enchendo em combate e que nos permite, quando activado, infligir muito mais dano e regenerar os nossos danos). Temos ainda a hipótese, em combate corpo-a-corpo, de executar os inimigos atordoados e regenerar alguns desses danos, embora fiquemos vulneráveis a ataques durante o processo.

O tanque com pernas é o Warboss Grimskull. Um osso duro de roer.

Já li críticas ao aspecto sonoro (vozes e música) do jogo; honestamente, o voice acting, embora possa não ser brilhante, é mais que competente, e não destoa com o fundo distópico. Afinal, não era de esperar que os personagens tivessem muita alegria naquele ambiente, ou era? A música é mínima, e por vezes serve mais como ambiente de fundo transmitindo, na minha opinião, uma sensação de desolação. Sem problemas, aqui.

O aspecto gráfico está bem conseguido e os cenários estão perfeitos, transmitindo ao mesmo tempo uma sensação de grandeza e de vazio, uma vez mais perfeitamente dentro do tom esperado nesse universo. E há algo de fabuloso em contemplar um Titan de guerra colossal dentro da fábrica (ou manufactorum)...

Os cenários são grandes, escuros, e desoladores. E uma beleza, se me perguntarem.

A parte final do jogo deixa a história em aberto, possivelmente em preparação para uma sequela; a única coisa que me desapontou um pouco (mas não tanto que me estragasse a experiência do jogo) foi o combate com o boss final, Nemeroth, que me pareceu demasiado rápido e fácil e consiste essencialmente em carregar no botão certo em determinado momento (os chamados quick time events), sendo o combate que o precede, contra Daemons e Chaos Marines, mais puxado. Ou talvez o combate com os lacaios deva ser considerado parte integrante da boss battle, e sendo esse o caso, retiro o que disse.

Um bom jogo para apreciadores de jogos de acção e uma experiência a considerar para fãs da série Warhammer 40K.

Nemeroth, com um dos seus Chaos Daemons de estimação.


domingo, 17 de março de 2013

Bunny Suicides - Os Coelhinhos Suicidas

Algumas pessoas têm um sentido de humor muito negro e perverso. Gosto disso.

O cartoonista Andy Riley é uma dessas pessoas.

Riley lançou, em 2003, o primeiro album de cartoons sobre mortes de coelhos fofinhos via suicídio, chamado simplesmente "The Book of Bunny Suicides". Em Portugal, a Europa-América editou esse volume, traduzido como "O Livro dos Coelhinhos Suicidas".

O primeiro volume, edição portuguesa

 
Em 2004 lançou a sequela, "The Return of The Bunny Suicides" e em 2007, a compilação dos dois primeiros volumes intitulada "The Bumper Book of Bunny Suicides".

Não satisfeito, lançou em 2010 um terceiro volume, "Dawn of The Bunny Suicides", carregadinho de mais mortes. De coelhinhos fofos.

Então de que trata esta série? Como é óbvio, de suicídios de coelhos.

Porque é que eles se suicidam? Não se sabe.
Como é que eles se suicidam?
Ah, esse é o cerne da série.

Ao longo dos vários volumes somos presenteados com múltiplos métodos, alguns simplesmente hilariantes.
Desde maneiras relativamente simples, como fugir de um oásis para não ter acesso a água, fazer cair estruturas sobre si próprios ou urinar contra carris electrificados para ser electrocutado via jacto de urina (ouch!) até métodos muito mais sofisticados (de que falarei a seguir), mas sempre de modos bastante criativos.

Alguns dos métodos mais elaborados envolvem saltar de trampolim contra a hélice de um helicóptero prestes a levantar vôo, colar-se às lagartas de um tanque de guerra em plena carga ou introduzir-se dentro de um micro-ondas e usar um carro telecomandado com um luva atada, recheada de modo a esticar o indicador, para que a mesma vá contra o botão de ligar.

E depois, montes de máquinas de Rube Goldberg. E o que é isso? São máquinas complexas cuja finalidade, extremamente simples, é conseguida através de mecanismos redundantes, normalmente numa reacção em cadeia (como as do jogo The Incredible Machine ou a do Doc Brown no início do primeiro Regresso ao Futuro). Neste caso, normalmente terminam a sequência de acções com um martelo, uma faca ou outro utensílio mortal vigorosamente aplicado num coelho.

Podia continuar a dar exemplos, mas nunca mais terminaria.

Volume 2. Quantas sequelas se chamam "O regresso de..."?


São muitas, muitas mortes. Todas elas divertidas.

Mas para mim, as melhores (e tão demonstrativas de humor inteligente como as outras, ou talvez ainda mais) são as que envolvem referências à cultura popular contemporânea.

Por exemplo, temos um coelhinho a encomendar o Harry Potter and the Order of the Phoenix, volume esse com mais de 700 páginas, e a ficar à espera debaixo da abertura da caixa do correio, apenas para ser esmagado pelo livro quando o mesmo é entregue. Temos coelhos a empalarem-se no sabre de luz do Darth Vader, a meterem-se nas articulações de um Transformer enquanto este se converte num veículo, a tomarem a vez da Sarah Connor quando o Terminator chega para a eliminar ou ainda a darem um pontapé nas partes baixas de um extraterrestre para que este o mate com as armas espaciais. Ou ainda a usar o TARDIS do Doctor Who como ferramenta (entalando-se na porta antes de a máquina do tempo se activar, ficando efectivamente cortado a meio).

Andy Riley tem uma imaginação que muitos considerarão doentia. Até pode ser, mas não desaponta. Essencial para todos os sádicos que por aí andam.

O volume mais recente. Esperemos que não seja o último.





sábado, 16 de março de 2013

Doom

Ecrã de abertura
Em 1993, quando já o pessoal jogara tanto Wolfenstein 3D que o conseguia terminar quase de olhos fechados, a id Software deu um salto em frente e presenteou-nos com um novo jogo para PC, que punha o seu predecessor KO:

Doom.

O jogo elevou o patamar a vários níveis técnicos e de jogabilidade e tornou-se a referência, durante muito tempo, no género FPS.

A história, misto de ficção científica e de horror sobrenatural, transportava-nos para as luas de Marte, Phobos e Deimos, onde alguns cientistas estavam a fazer experiências mal-sucedidas de teletransporte, fazendo explodir os objectos e os "voluntários" para os testes...
E quando finalmente afinaram o método, eis que começam a aparecer convidados indesejáveis, pois assim se iniciou uma invasão de... demónios!

A bicharada começou então a esperada chacina dos ocupantes das bases militares nesses satélites, não sem pelo caminho recrutar mais elementos para o plantel: os soldados da base foram também adequadamente zombificados, por isso não podíamos contar com o apoio deles (a não ser para ficar com as munições que largavam quando os matávamos).

O jogo começa após esse evento inicial, e nós assumimos o papel de um space marine solitário (mais tarde conhecido como "Doomguy") em Phobos, sozinho contra hordas de inimigos e armado inicialmente apenas de uma mísera pistola e dos punhos.

Um momento de exploração da base em Phobos.


No primeiro episódio atravessamos múltiplos segmentos da base militar em Phobos, tudo muito árido e metálico, matando tudo pelo caminho e recolhendo armas, munições e power-ups para nos dar uma hipótese de sobrevivência. No final, e após um encontro com dois Hell Barons, metemo-nos num teletransportador a tentar fugir do sítio, apenas para aparentementemente cairmos numa armadilha mortal.

Os Hell Barons. Apetece-me chamar-lhes Tweedle-dee e Tweedle-Dum


Mas as coisas não são bem assim, no início do segundo episódio encontramo-nos na base de Deimos, mas algo está muito mal (ok, entenda-se assim: pior do que em Phobos); a base está a perder a arquitectura humana e apresenta muitas áreas a ser convertidas em aspectos demoníacos. Repete-se a chacina, com acesso a uma arma nova e monstros novos, e após um encontro com um Ciber-demónio gigante (sim, além de converterem soldados em zombies, os demónios estão a usar modificações tecnológicas neles próprios) que nos dá água pela barba, descobrimos que Deimos está a flutuar não no céu sobre Marte, onde devia, mas sim sobre o próprio Inferno!


O Cyber-Demon. Ou "parabéns, miúdo, trouxeste uma motosserra
para uma luta de lança-rockets!"


...que é o local do terceiro episódio, onde os elementos humanos estão extintos para serem substituídos por um ambiente horrível e macabro, e onde nos aguarda o último boss do jogo, a Spider Mastermind. Após a derrota desse monstro (uma espécie de cérebro gigante numa plataforma com pernas de aranha e um canhão rotativo simpático), regressamos ao nosso lar, a Terra, onde tudo acaba bem.

Spider Mastermind, o cérebro por trás da invasão. A semelhança com
o Krang das Tartarugas Ninja será só uma coincidência?


Ou não, pois à chegada, está o caos: no epílogo do jogo descobrimos que, enquanto andávamos aos tiros nos arredores de Marte e no Inferno, os demónios iniciaram a invasão da Terra, e ainda por cima mataram-nos o nosso coelho de estimação (quem disse que um marine duro de roer não pode ter um animal de estimação fofo, hmm?)

Originalmente, este era o fim do jogo. Posteriormente, a id lançou um upgrade para transformar o "Doom" em "Ultimate Doom" (o mesmo jogo com um episódio extra, assim a modos que um DLC), pondo-nos em acção a combater a invasão da Terra. O que se continuava com o Doom 2, mas essa é uma história para outro dia.

Agora, uma revisão do que o jogo nos trouxe de novo na época. Um pouco de tudo, basicamente. Graficamente, estava muito à frente do Wolf 3D - os sprites, apesar de não serem ainda em 3D, eram mais detalhados e com um aspecto mais escuro, apropriado à temática, aliás, como o era toda a paleta de cores. Adeus, cores berrantes. Tínhamos ainda luzes dinâmicas e de intensidades diferentes, permitindo criar maior tensão ao entrar em zonas mal iluminadas, ou melhor ainda, completamente escuras. Ou até, à moda de algumas cenas do Aliens, luzes a piscar.
Os efeitos sonoros eram muito mais nítidos (embora não houvesse muito para perceber, mesmo os soldados limitavam-se a rosnar e a grunhir) e as músicas ficavam mais no ouvido.
No final de cada nível éramos presenteados com a vista geral da área onde se assinalavam os níveis completados e onde aparecia a estatística do que completamos no nível.


Panorama do 1º episódio após completar o nível 1


Cada episódio era composto de 8 níveis e um nível secreto extra, normalmente de acesso mais difícil (particularmente no 3º episódio) e também mais carregado de monstros que os outros níveis.
Em cada episódio o aspecto dos níveis era diferente, como referi: no 1º episódio, construções militares com muito cimento, metal, computadores, lixo tóxico, etc; no 2º episódio introdução de elementos sobrenaturais e no 3º episódio cenários macabros, cheios de sangue, lava, gente morta, paredes forradas a pele e caras de almas torturadas, elementos demoníacos, enfim. O 4º episódio, que, honestamente, joguei só meia dúzia de vezes, tinha elementos menos conseguidos a tentar recriar a Terra, mas sinceramente, não me convencia e parecia uma coisa mais medieval.

Um dos níveis do Inferno, apropriadamente carregado de demónios.

Havia ainda outros mimos: os monstros lutavam entre si se conseguíssemos que se atingissem mutuamente no meio do fogo cruzado, tínhamos um auto-mapa que nos ajudava a ver por onde tínhamos andado, power-ups variados, desde mochilas que permitiam carregar o dobro das munições, óculos de visão nocturna (úteis para as secções escuras), invencibilidade temporária, entre outros. Havia ainda barris explosivos (uma das primeiras vezes que me lembro de elementos de cenário destrutíveis).
E as armas.
Começando cada episódio apenas com uma triste pistola e os punhos, rapidamente conseguíamos uma caçadeira, uma minigun e um lança-rockets. E uma motosserra, oh, sim! No 2º episódio era introduzido no arsenal o rifle de plasma e no 3º, a mítica BFG 9000. Essa beleza limpava uma sala e, com muito jeito, um boss só com um tiro.

A motosserra  é muito fixe...

...mas é com a BFG 9000 que podemos falar grosso!


O bestiário também era considerável: soldados zombie, alguns armados com caçadeiras (os sargeants), demónios de todos os tamanhos e feitios, desde os Imps aos Hell Barons, passando pelos translúcidos Specters, e dois bosses lixados, o Cyberdemon e o Spider Mastermind.

Este Imp está a pedi-las.


Mas deixei para o fim o mais importante: o motor do jogo. Acabou com os mapas feitos em blocos quadrados dos predecessores, permitindo o uso de portas e paredes finas, diagonais, sectores com alturas diferentes no chão e no tecto (permitindo criar escadas, por exemplo, embora ainda não permitisse passar por cima e por baixo do mesmo ponto) bem como iluminações diferentes, texturas no chão e no tecto e sectores com céu aberto. Introduziu ainda sectores móveis (ok, apenas no que toca a elevação) e activados atravessando determinadas linhas ou usando interruptores. E ainda sectores que drenavam a energia do jogador, matando-o (usados por exemplo, nos locais com lava ou lixo tóxico). Para além disso, havia um elemento importante (associado à própria história): teletransportadores.
Todos estes elementos permitiam uma experiência de jogo mais variada e dinâmica, para além de permitirem criar uma tensão muito maior ao jogador. Nunca se sabia se se estava a entrar numa armadilha. Por exemplo, para apanhar uma arma apetitosa arriscávamo-nos a ficar de repente numa sala às escuras e abrir-se alguns compartimentos secretos cheios de monstros cheios de vontade de nos arrancar a cabeça à dentada, ou a ser teletransportados para uma sala do outro lado do nível, ou algo do género.
Minto. Na realidade, não era "nunca se sabia". Quase sempre era certo que ia acontecer algo do género.

O jogo ainda permitia uma experiência multijogador em modo cooperativo ou antagónico (os primeiros deathmatch) e tinha a possibilidade de usar módulos externos (os fantásticos ficheiros .WAD), que podiam conter novos níveis, sons ou gráficos (ou tudo isso) permitindo conversões do jogo sem necessidade de alterar os ficheiros originais. E que deram azo à criação, pela comunidade de jogadores, de milhentas modificações, algumas delas memoráveis, desde novos níveis a conversões completas.

Doom redifiniu, na época, a experiência de FPS, seguindo-se, tal como sucedera com o Wolfenstein, um exército de "clones" e de jogos usando o mesmo motor ou variações, alguns particularmente bons, como Heretic, Hexen e o menos conhecido Strife (um jogo que sempre achei menosprezado). Deu origem a 2 sequelas, a vários ports para outras plataformas e até a 2 RPGs por turnos para telemóveis/tablets, entre outros produtos.

Edição brasileira de um guia do jogo, que incluía a versão shareware
do jogo (ou seja, o primeiro episódio). Um dos múltiplos exemplos
de produtos relacionados com o jogo.


Pelos padrões de agora, é um jogo básico. É só correr, disparar, matar os monstros, apanhar os bens necessários, encontrar a chave, activar os interruptores certos e tentar não cair nas armadilhas antes de encontrar a saída do nível. Não envolve diálogos nem interacções com outros personagens, a história é só um pretexto, não há lugar a compra de coisas nem personalização de armas, os puzzles são na maioria muito simples.

Mas continua a ser, para mim, precisamente por essa simplicidade, uma experiência quase reconfortante, e houve poucos jogos de roda dos quais eu passasse tanto tempo. Ainda tenho uma edição comemorativa do Doom 1 e 2 algures, comprada na altura em que lançaram o Doom 3. Talvez esteja na hora de ver se ainda o consigo fazer correr...

Voltamos à Terra apenas para encontrar o nosso coelho morto.
É esta a recompensa? O horror, o horror...

quinta-feira, 14 de março de 2013

Creepy Presents Bernie Wrightson

À semelhança do que descrevi noutro post relativo a uma compilação de Richard Corben, a Dark Horse lançou também uma compilação do material produzido por Bernie Wrightson nas revistas Creepy e Eerie, apropriadamente intitulada "Creepy Presents Bernie Wrightson".

À semelhança da outra publicação, contém o integral das histórias em que Wrightson trabalhou nessas revistas (divididas em duas secções, uma para cada revista), bem como as capas produzidas pelo artista para essas publicações.

As histórias, essencialmente de terror fantástico, mas também de ficção científica, são de vários autores e incluem adaptações de textos de Edgar Allan Poe e de H.P. Lovecraft. Mas naturalmente, o que chama a atenção é mesmo o desenho.

Bernie Wrightson é um ilustrador de renome de ficção sobrenatural, famoso por múltiplos trabalhos, quer em banda desenhada (sendo, juntamente com Len Wein, um dos co-criadores do personagem Swamp Thing da DC Comics/Vertigo e tendo desenhado os primeiros números da colecção), quer em ilustração de livros (como o Cycle of The Werewolf e a edição revista de The Stand, ambos de Stephen King, e uma edição especial de Frankenstein de Mary Shelley, profusamente ilustrada por Wrightson, um pet project pessoal do autor).
Há ainda histórias em que os desenhos são da co-autoria de outro nome famoso da BD da época áurea dessas revistas, Carmine Infantino.

O seu traço é caracteristicamente fino e escuro, perfeitamente adaptado ao teor das histórias e que ajuda a definir o ambiente das mesmas; aparecem quase integralmente a preto e branco, excepto a história final ("The Muck Monster", escrita pelo próprio, e que tem também ela um travo a Frankenstein). Seja em que variante for, o autor demonstra a sua mestria no desenho.

Com cerca de 130 páginas de material, sabe um bocado a pouco, especialmente depois de devorar as 300 páginas da edição-irmã dedicada a Corben, mas cada página vale bem a pena.

A capa da compilação HC; o simpático personagem retratado
é o Uncle Creepy, o anfitrião das revistas com o mesmo nome.