Benvindos!


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Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Troll Hunter - O Caçador de Trolls

De origem norueguesa, este é um filme bastante curioso.

Filmado sempre do ponto de vista de uma câmara portátil, de modo a simular uma espécie de documentário, mais concretamente, uma reportagem para um projecto de um grupo de jovens aspirantes a jornalistas, não pode deixar de ser comparado a outro título realizado nos mesmos moldes, o Blair Witch Project.

Contudo, as semelhanças não vão muito para além do formato. Esta obra, (Trolljegeren no original), embora conte com os seus momentos mais pesados, é muito menos sombria, tendo mais de filme de aventura fantástica do que propriamente de horror. E um outro toque de humor.

Usando como pano de fundo os Trolls, talvez os seres mais emblemáticos da mitologia escandinava (se estavam à espera de algo sobre a malta que gosta de importunar os outros, especialmente no uso da internet, podem ir embora agora), mostra então as aventuras do referido grupo, que resolve fazer uma reportagem sobre o aparecimento em barda de animais mortos misteriosamente em locais mais selvagens na Noruega.

Começando com uma série de entrevistas a indivíduos que acreditam tratar-se de caçadores furtivos e que querem levar os supostos criminosos à justiça, rapidamente passam a focar um indivíduo misterioso, com ar de caçador (furtivo, se quisermos) que aparece sistematicamente num jipe bastante danificado, aparentemente por animais selvagens de grande porte e que rejeita todas as tentativas de contacto com os jovens. Naturalmente, só lhes desperta mais interesse e eles começam a segui-lo (mais ou menos) discretamente.

Uma bela noite, descobrem o que o homem anda a fazer - caçar Trolls, o que descobrem da pior maneira, já que dão de caras - ênfase no plural - com um belo exemplar com três cabeças (que mais tarde descobrimos que apenas tem uma a funcionar, as outras são para exibição).
O caçador tem sucesso em deter o bicho - atraindo-o até ao jipe, altura em que o bombardeia com holofotes ultravioleta e o monstro se transforma instantaneamente em pedra (característica típica dos Trolls nas histórias norueguesas). A partir daí, nada que picaretas, um martelo pneumático e alguns explosivos não resolvam.

Sucede que o caçador, na realidade um agente governamental, anda a tentar perceber porque é que os Trolls andam descontrolados a atacar a fauna local, estando incumbido de conter a situação. Pelo caminho, aparece uma veterinária que adianta a hipótese de se tratar de uma forma de raiva; a mesma explica ainda que a exposição dos Trolls à luz solar causa calcificação instantânea por uma espécie de hipermetabolismo da vitamina D, que resulta em petrificação... ou em explosão (para mim trata-se de pseudociência perfeitamente escusada e um momento menos feliz do filme, e teria ficado satisfeito apenas sabendo que os Trolls viram pedra à luz do dia porque sim, afinal são criaturas mitológicas...).

A partir daí temos alguns encontros interessantes: um Troll maneta que vive (apropriadamente) sob uma ponte e a quem o caçador tenta colher sangue (levando um enxerto à moda antiga, apesar de ir com uma armadura quase medieval), uma gruta de Reis da Montanha, onde o cameraman original encontra o seu fim (era baptizado, e os Trolls cheiravam o sangue cristão...), motivando uma substituição por uma operadora nova e, finalmente, a sequência final.

Essa sequência é um dos pontos altos do filme. Assim como o Troll em questão, tão grande que o jipe tem que andar a desviar-se dos seus pés. E como a filmagem é do ponto de vista do observador... bem, dá para ter a ideia. Além de que os urros de dor (o Troll estava doente) na paisagem deserta gelada são verdadeiramente melancólicos, causando uma sensação de desolação ao conduzir à morte da criatura, ao sucumbir finalmente a um rocket de ultravioletas (seja isso o que for...), finalmente petrificando e desabando com o próprio peso.

O final do filme, após a morte do último Troll, é um bocado confuso, dando no entanto a entender que os personagens foram capturados pelas autoridades e "levaram sumiço".

Numa nota final engraçada, temos a admissão acidental numa entrevista por parte de membros do governo de que os Trolls existem e estão a dar problemas.

Uma abordagem original à mitologia nórdica, com uma boa produção (os Trolls parecem mesmo saídos das ilustrações tradicionais) e à qual vale a pena, definitavamente, dar uma olhada. O único sinal de preocupação - consta que Hollywood tem um remake na calha. Provavelmente com Trolls na Califórnia ou uma parvoíce do estilo... Prefiro nem pensar.

terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Dungeon Hack


Quem está familiarizado com RPGs, especialmente os concebidos para computador, conhece provavelmente os nomes do Rogue e do Hack, dois RPGs cuja particularidade principal é a aleatoriedade.
Ou seja, a cada vez que se jogava, era criado um sistema de níveis diferente do das outras vezes que nos aventuráramos, com o resultado prático de que nunca (teoricamente) se repetia o jogo.

A capa da caixa do jogo, na versão em disquetes.
Dungeon Hack, da SSI, foi buscar esse sistema, permitindo gerar um sistema de masmorras novo de todas as vezes que se inicia um jogo novo. Ao conjunto de mapas era atribuído um código de letras/números que podia ser reinserido se quiséssemos repetir o jogo, de outro modo, era criado um conjunto novo na vez seguinte.

Uma das características mais importantes deste jogo era a possibilidade de, embora não fosse possível criar os mapas com um editor, poder personalizar o cenário de jogo de múltiplas maneiras: aumentar ou diminuir o grau de dificuldade, quantidade de comida, tesouros e armadilhas presentes, excluir monstros da classe undead (além de serem mais difíceis, alguns dos seus ataques davam penalizações permanentes aos jogadores).

A tradicional carne de canhão, neste caso, um Goblin.

Corredores escuros, até perder de vista. Quem sabe o que se esconde nas sombras?

O jogo era passado no universo Dungeons & Dragons, mais concretamente no ambiente de jogo Forgotten Realms, e ia aí buscar o seu bestiário e galeria de heróis, bem como as regras de combate e acções.

O bestiário era muito variado e incluía um pouco de tudo: Goblins, Orcs, Trolls, Wyverns, Ettins, Medusas, Cockatrices, Bugbears, Minotaurs, só para citar alguns, para além de um sortido de mortíferos undead.

As classes e raças disponíveis era o habitual em jogos D&D, Humanos, Elfos, Anões, etc., com a possibilidade de ter personagens multiclasse, algo extremamente útil se tivermos em conta que só tínhamos direito a usar um personagem único, e não um grupo, como era habitual noutros RPGs similares em formato, como os da série Eye of the Beholder, para citar um exemplo.

O Dungeon Hack, jogado em perspectiva de primeira pessoa, não tinha história de que valha a pena falar, estando essencialmente centrado no combate e exploração, aproximando-se assim mais de um RPG de acção e o objectivo, como nos jogos desta linha, era o de alcançar o nível final para matar um monstro particularmente mais difícil (ou seja, um boss), neste caso, um Elemental Lord.

Uma chave sob a forma de uma jóia. Muito tradicional.

 
O big boss do jogo, o Elemental Lord. Tão antipático quanto feio.


Era um jogo que, não sendo particularmente sofisticado do ponto de vista técnico, tinha uma re-jogabilidade muito extensa, com o qual se podia passar umas horas valentes de aventura, adaptável a jogadores mais casuais ou mais hardcore e que pertence à linhagem dos referidos Rogue e Hack, linhagem essa que deu origem a títulos mais famosos como o primeiro Diablo e algumas curiosidades como Doom Roguelike.

Um "oldie" para recordar.



domingo, 6 de janeiro de 2013

Arthas - Rise Of The Lich King

Especialmente dirigido aos aficionados de World of Warcraft, este livro de Christie Golden conta a biografia do príncipe Arthas Menethil, a sua ascenção e queda e, finalmente, a sua transformação no Lich King, um dos antagonistas principais no jogo da Blizzard.

Em Rise of the Lich King, Golden combina elementos de múltiplas fontes (principalmente dos jogos Warcraft 3 e World of Warcraft) para compor a narrativa.

Começamos com os anos da juventude do príncipe, contemporâneos com a queda de Stormwind na guerra contra a Horda e o exílio do príncipe (mais tarde rei) Varian Wrynn, com o seu treino às mãos de Muradin Bronzebeard, a sua amizade com Uther Lightbringer (outro dos seus mentores) e a sua evolução até se tornar paladino da ordem Silver Hand. Pelo caminho, temos ainda o seu romance com Jaina Proudmoore.

Posteriormente, começam os problemas. A guerra contra o Scourge (flagelo) criado pela Burning Legion começa a cobrar o seu preço, com o reino de Lordaeron a ser sitiado e atacado constantemente pelo infindável exército de mortos-vivos; Arthas descobre que a cidade de Stratholme vai ser convertida pela Legion, mas chega tarde de mais para evitar a contaminação e ordena a destruição da cidade e a execução dos seus habitantes ainda antes de se tornarem mortos-vivos, o que põe fim à sua amizade com Uther e leva à sua expulsão da ordem de paladinos, começando a sua "viragem"; posteriormente Arthas dirige-se para o continente gelado de Northrend, base de poder da Legion, para enfrentar o demónio Mal'Ganis, e acaba sob o poder do Lich King original, o xamã Orc Ner'Zhul, recebendo a sua espada Froustmourne e tornando-se o primeiro dos seus Death Knights.

A partir daí, inicia uma campanha de destruição sob o comando do Lich King contra o seu povo e a sua terra natal, assassinando o próprio pai, o rei Terenas Menethil, bem como Uther Lightbringer. Leva à destruição do reino de Lordaeron e da cidade de Dalaran, e ataca o reino élfico de Quel'Thalas a fim de usar o Sunwell para ressuscitar o necromante Kel'Thuzad, previamente morto pelo próprio Arthas.
Nesse ataque, mata também Sylvanas Windrunner, a qual reanima sob a forma de uma banshee ao seu serviço e que mais tarde se liberta do seu poder, criando e liderando uma das facções do jogo, os Forsaken - mortos-vivos que se libertaram da influência da Burning Legion e do Lich King, estabelecendo-se nas ruínas da capital de Lordaeron, mais concretamente, nos subterrâneos conhecidos como Undercity.

No final, Arthas regressa a Northrend, onde o Lich King Ner'Zhul se encontra sob ataque da Burning Legion (que não aceitou muito bem a rebelião) acabando por conseguir defender o seu mestre do ataque e fundir-se ao mesmo, quando ser apodera do seu elmo. Nessa fusão é criado o novo Lich King, cuja personalidade dominante é a de Arthas (ou melhor, do Arthas caído em desgraça) e que assume o Frozen Throne (onde se encontrava aprisionado Ner'zhul), de onde vai comandar o seu enorme exército...
O resto da história é contada noutros meios, principalmente no jogo do qual este livro é um tie-in.

Como expliquei no início, este é um produto mais dirigido a fãs da série Warcraft, embora possa agradar a apreciadores de fantasia, com a ressalva que lhes escaparão muitas pequenas referências espalhadas ao longo do texto.
Na parte que me toca, sendo jogador mais ou menos assíduo do World of Warcraft e tendo já embarcado na (longa) missão de enfrentar e derrotar o personagem titular, já era conhecedor (mais ou menos) da sua história, que pode ser encontrada em detalhe na internet. Ainda assim, a leitura revelou-se bastante agradável, sendo, afinal, apresentada sob a forma de história romanceada e não de um texto meramente descritivo, sendo particularmente divertido encontrar as pequenas referências a que aludi atrás (na certeza de que outras tantas me terão escapado...)
E é uma história do género "herói caído" (durante a leitura do livro não consegui deixar de fazer comparações com o duo Anakin Skywalker/Darth Vader): Arthas começa como a esperança para o futuro do reino, é treinado para ser um campeão entre os paladinos, e acaba por se afundar numa espiral de loucura e desespero, desencadeada quando tem de tomar a decisão mais difícil da sua vida (a destruição de Stratholme), ponto a partir do qual é consumido pela loucura, corrompendo-se totalmente, até atingir o ponto de não redenção e transformar-se numa das maiores ameaças contra os reinos que iria governar e proteger...