Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


domingo, 29 de dezembro de 2013

Xmas Wolf 3D

Algo que acompanhou os FPS, desde praticamente o seu início, foram as modificações (ou, simplesmente, mods).
 
Jogos como Doom e posteriores ofereciam já a opção de usar módulos externos mediante a inclusão de alguns parâmetros na linha de arranque do MS-DOS (o pessoal mais novo não faz ideia daquilo a que me refiro, mas adiante). Já jogos da geração anterior, como o Wolfenstein 3D, não tinham essa opção.
 
No entanto, tal não impediu a comunidade de jogadores e fãs de criarem módulos novos, bastando para isso modificar os ficheiros originais do jogo. Desconheço se os autores aprovavam ou não, e se isso dava azo a processos judiciais, mas a verdade é que simplesmente o faziam.
 
Assim, além de milhentos episódios novos para o Wolf3D com mapas modificados, surgiram alguns "extras" interessantes, com gráficos e sons novos (sendo possível enfrentar alguns monstros do Doom,  por exemplo).
 
Esta conversão, que joguei há muitos anos, e que conhecíamos apenas como Xmas Wolf 3D, era uma adaptação do 1º episódio (o episódio shareware).
 
O que havia de novo?
 
Praticamente tudo. Os mapas, embora tivessem restos da arquitectura original, eram todos novos. Os personagens, todos modificados (menos os cães) - os soldados castanhos passavam a Pais Natais (pouco robustos), os soldados azuis das SS, a bonecos de neve (não menos mortíferos). Já o Hans Grosse, o boss do fim do episódios, transfigurava-se num Pai Natal grandalhão com as duas miniguns da praxe. Os sons, modificados a condizer - os gritos de morte dos soldados passavam a outros gritos diferentes, dos quais "ho-ho-augh!" fica na memória, e os disparos de metralhadora dos SS passavam a enervantes "swooshs" de bolas de neve a ser projectadas.
 
Também as texturas de parede eram radicalmente diferentes (incluindo algumas com grafitti "Santa is a fat git" ou retratos de Rudolfo a Rena, mais agradáveis que as ventas do Hitler); os tesouros passavam a prendas e os suplementos de health apareciam como doces de Natal. Para além de que havia decorações natalícias em todo o lado.
 
A jogabilidade era rigorosamente a mesma, mas a modificação apanhava o espírito Natalício (bem, tanto como um FPS o permite) e era uma mudança bem vinda para quem já tinha jogado o original até à exaustão...
 
 

terça-feira, 10 de dezembro de 2013

Cthulhu Tales Omnibus: "Delirium" e "Madness"

 
H.P. Lovecraft concebeu, nos seus escritos, toda uma mitologia envolvendo deuses alienígenas antigos, cuja influência é essencialmente destrutiva e cujo contacto leva, muitas vezes, à loucura.
Esse conjunto de histórias, conhecido como Cthulhu Mythos (ou Mitos de Cthulhu) inclui elementos que se tornaram icónicos na literatura, tais como o titular Cthulhu (uma criatura que é um misto de cefalópode com dragão e que hiberna no fundo dos mares), o Necronomicon (um livro cuja leitura leva, invariavelmente, à desgraça do leitor, normalmente enlouquecendo-o), cultos de divindades proibidas, e que se inserem num género apelidado de terror cósmico.
 
Se a minha descrição parece simplista, é porque o é. Um par de parágrafos não chega para transmitir a complexidade e a essência desse mundo de histórias, desenvolvidas por Lovecraft e por outros escritores ao longo de décadas (alguns deles, como August Derleth, amigos dele), e que foram expandidas, adaptadas ou homenageadas não só na literatura como noutros meios, tais como o cinema, a banda desenhada, os videojogos e mesmo em canções (como são exemplo "The Call Of The Ktulu" e "The Thing That Should Not Be", ambas dos Metallica).
 
De qualquer modo, não é esse o meu objectivo aqui...
 
Pretendo apenas falar de uma das múltiplas adaptações dos Mitos: uma série de BD da BOOM! Studios entitulada "Cthulhu Tales".
 
A série consiste em várias edições com contos, posteriormente agrupados num Omnibus em dois volumes ("Delirium" e "Madness").
 
Algumas das histórias são escritas por nomes "fortes" da BD, tais como Steve Niles, Keith Giffen e Mark Waid, e focam essencialmente temas "clássicos" dos Mitos, tais como o enlouquecimento dos leitores do Necronomicon, a invasão da Terra pelos deuses alienígenas e os cultos a Cthulhu & Cia.
 
Outras, como "Cthulhu Calls" e "Comeback Tour", usam uma abordagem humorística mas bem engendrada: enquanto na primeira temos um sujeito que fez um ritual de invocação parcial para chamar Cthulhu e depois não se consegue livrar dele "apesar de não ter chegado à terceira base", numa alegoria divertida aos encontros falhados em que a rapariga não deixa o rapaz sossegado, na segunda temos os conflitos que surgem quando uma banda rock composta por Cthulhu, Nyarlathotep, Yog-Sothoth e Shub-Niggurath se desagrega... porque Shub quer dedicar-se à música pop.
Há ainda um outro conto bastante divertido, "Cthulhu House", que parodia os reality shows actuais, com provas Lovecraftianas a serem ultrapassadas e com o bom e velho "Cully" a trabalhar como concorrente (sem grande sucesso, diga-se).
E não esqueçamos os resultados da passagem de Lovecraft pela escrita de textos para sortidos de chocolate!
 
Algumas das histórias ainda usam abordagens mais modernas, tais como o uso de Cthulhu para obter vitória nos desportos; a agência de viagens Alhazred; Cthulhu em versão vírus informático a destruir uma rede numa empresa e a desesperar o técnico dos computadores ou a tradução de textos do Necronomicon para linguagem corporativista.
 
A escrita dos contos, naturalmente, varia, desde estilo negro de horror típico dos Mitos a histórias com sabor a policial, passando, como referi, pelo humor (negro); a arte, de igual modo, também oscila um pouco entre estilos. Embora haja, naturalmente, variações, a qualidade geral tanto da escrita como da ilustração seja boa.
 
Cthulhu é o "protagonista" desta colecção, mas há lugar, como já perceberam, para muitos elementos da mitologia ao longo das páginas, alguns de forma mais óbvia, outros mais dissimulados.
Embora os contos tenham o que é preciso para agradar de modo geral a fãs do género do horror, sem dúvida que serão os apreciadores de Lovecraft (e colegas) que irão tirar mais partido desta BD.
 
 

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

As Aventuras de Adèle Blanc-Sec: As Múmias do Faraó


O poster/capa do filme

 
 
Adèle Blanc-Sec é a heroína de uma série de álbuns de BD da autoria de Jacques Tardi; a série conta as aventuras de uma das poucas protagonistas femininas da banda desenhada europeia, escritora e jornalista de investigação que se vê envolvida numa série de tramas fantásticas com contexto histórico.


Pela mão de Luc Besson, realizador de vários filmes famosos, entre os quais O 5º Elemento e Léon, o Profissional, temos a adaptação da personagem ao grande ecrã.
 
O filme, situado em 1912, tem um tom ligeiro, de película de aventura e fantasia, denotando bem as suas origens da BD: a acção é rápida e contínua (o filme, de cerca de hora e meia, contém bastantes enredos entreligados), o tom é humorístico e os personagens são algo caricaturais, parecendo que ficariam bem à vontade em papel (como de resto não é infrequente em filmes franceses deste género).

 
 
A trama tem, então, múltiplas reviravoltas. Inicia-se com uma aventura no Egipto, um pouco à moda do Indiana Jones, em que Adèle saqueia um túmulo à procura de uma múmia muito especial. Nomeadamente, a múmia do médico do Faraó Ramsés II. Por que é que ela precisa dele? Porque será o único que pode ajudar a sua irmã, que está em estado vegetativo desde que tiveram um acidente aberrante uns anos antes enquanto jogavam ténis (ficando a irmã de Adèle com um alfinete de prender o cabelo a atravessar-lhe o crânio).
 

O Professor-Reanimador.
Um personagem caricato.
Posteriormente, e transportada a múmia para Paris, há que trazê-la de volta à vida. Para isso, Adèle conta com o Professor Espérandieu, que tem a habilidade especial de animar objectos (cadáveres incluídos). Contudo, dado que o Professor fez chocar, com os seus poderes, um ovo de pterodáctilo com 136 milhões de anos. O bicho semeia o terror em Paris, provocando baixas (nomeadamente o presidente da câmara e a amante), pelo que o cientista é condenado à morte; Adèle tenta ajudá-lo mas ele e o dinossauro, que partilham um elo vital, acabam por morrer quando o monstro pré-histórico é abatido.
Dieuleveut, arquétipo de vilão
que tenta despachar a nossa
heroína no início do filme
O Professor ainda reanima a múmia, mas infelizmente houve um equívoco; não se trata do médico do Faraó mas sim do seu físico nuclear (sim, é isso mesmo - como o próprio dizia, não sabia tratar ninguém, mas era muito bom com números).
O Inspector e o Caçador, dois pseudo-heróis
que só fazem estragos.
No entanto, nem tudo está perdido, já que, no seu estertor de morte, Espérandieu libertou uma onda psíquica que reanimou todos os mortos nas imediações. E, sorte das sortes, que exposição estava no Louvre? Exactamente, as múmias da corte de Ramsés II, médico incluído. Estes prestam-se a ajudá-la, e depois fogem para explorar Paris, assustando os transeuntes e tecendo considerações proféticas sobre como o Louvre ficaria muito melhor se tivesse uma pirâmide a ornamentá-lo.
 
No fim, Adèle consegue recuperar a irmã, antes de partir para umas merecidas férias, a fazer um cruzeiro num navio infame (pista: o ano era 1912), ficando a história em aberto... mesmo a jeito para uma merecida sequela.

Ramsés II e a sua corte. Não obstante o aspecto, são gente simpática
 
Besson faz um bom trabalho a criar um filme ligeiro, que se vê com agrado, e que, honestamente, deixa um gosto a pouco com o final quase abrupto - fica-se a querer mais, é um filme verdadeiramente simpático, e como mencionei atrás, parece mais banda desenhada em movimento do que um filme convencional.
O filme é, segundo consta, a primeira parte de uma trilogia. Só digo que espero que assim seja.


Uma heroína de acção - e mulher emancipada, algo raro no início do séc XX
 
 

quarta-feira, 20 de novembro de 2013

Jetpac

O loading screen. Ou, dizendo de outro modo, a pequena obra de
arte com que éramos brindados enquanto as risquinhas coloridas
chiavam nos bordos do ecrã durante uns minutos.
 
Jetpac é um jogo que pertence nitidamente a outra era.
 
Este joguito de Spectrum (que conheceu versões noutros sistemas e, mais recentemente, remakes) é de uma simplicidade extrema.
 
Nele tínhamos o papel de um astronauta azarado cujo foguetão se desfez (em 3 partes) e que temos de reconstruir, e, seguidamente reabastecer.
O procedimento era a própria simplicidade - usando uma mochila a jacto (daí o título) tínhamos que esvoaçar até às peças e empilhá-las de modo a formar a nave (bastando voar por cima do que já estava montado), e fazer o mesmo em relação aos pacotes (ou bidões?) de combustível.
 
Parece fácil demais? Ah, cada ecrã estava cheio de formas de vida extraterrestre que nos matavam se nos tocassem - não havia HP nem outros medidores de energia vital. Um toque, uma vida a menos! Afinal, eram os velhos tempos.
 
Sempre que reabastecessemos a nave, entrávamos nela e zarpávamos... para a seguir voltarmos a aterrar e termos que a reabastecer novamente. Felizmente, da vez o foguetão já estava montado. É só atestar.
Ora bolas, a nave toda escangalhada e uns bicharocos
a tentar matar-nos. Eu disse "escangalhada"? Parece que sim!
Os níveis eram sempre iguais (e de um ecrã só), embora os alienzitos mudassem de nível para nível e se comportassem de maneira diferente. E, para colmatar uma mentira, de tantos em tantos níveis a nave mudava e era preciso tornar a construí-la.
O nosso herói, contudo, não estava indefeso; como todo o herói astronauta com estereótipos de FC, além de uma nave e um jetpack (ou jetpac, para respeitar a grafia do jogo), tinha a mandatória pistola de raios, para matar a bicharada.
 
Não era tão infalível assim, e às vezes um esgueirava-se por entre os disparos e lá íamos nós.
 
Parece um jogo simplório? Comparando com as produções actuais, sem dúvida, já que até jogos de telemóvel hoje em dia têm muito mais complexidade, actualizações, etc.
De facto, hoje em dia, normalmente só encontramos este tipo de simplicidade em remakes destes jogos.
 
Mas eram os anos 80, e este tipo de jogo podia manter-nos tardes agarrados ao ecrã do televisor ao qual tínhamos o bom e velho ZX ligado.


Foguetão montado, pode atestar, meu senhor.
Tomem lá, bichos malvados! Zap! Zap!
Enfim, horas de diversão...

domingo, 10 de novembro de 2013

Book of Sith - Secrets From The Dark Side

Escrito como se se tratasse de uma compilação de vários textos, este livro de Daniel Wallace é uma espécie de "Bíblia" para os seguidores da filosofia Sith no universo Star Wars.
 
O Book of Sith é então apresentado como a colecção, compilada por Darth Sidious, AKA Imperador Palpatine, de vários textos fundamentais para a ordem dos Sith, com a intenção de se tornar o tomo de base para uma obra mais abrangente. Para dar mais sabor à coisa, os todos textos são comentados por Sidious (ao revisitar o livro anos depois de o compor) e por Luke Skywalker (posteriormente à destruição de Palpatine, quando reconstruía a ordem dos Jedi). Para além destes dois personagens, cada texto é comentado por outros intervenientes, que em dada altura tiveram acesso a esse texto, encontrando-se algumas "caras conhecidas", como são exemplo Darth Vader e o mestre Yoda.
 
Assim, cada texto apresenta um estilo diferente (quer no texto como na própria formatação), e cada qual foca aspectos básicos diferentes da doutrina Sith:
 
O 1º texto conta a origem da Ordem dos Sith e é relatado por Sorzus Syn, uma das fundadoras da Ordem a partir de um grupo de Dark Jedi exilados. Além de descrever como o grupo de Dark Jedi se fundiu ao povo Sith (daí o nome da Ordem), povo adepto do Lado Negro da Força, foca a cultura destes últimos, o fabrico de armas e amuletos imbuídos do poder do Lado Negro, aspectos da alquimia Sith e o uso (quase) mágico da Força; não menos importante, contém aspectos fundamentais sobre a filosofia Sith e o código da Ordem.
 
O 2º texto são extractos do diário de guerra de Darth Malgus, mais concretamente na campanha na orla
da galáxia ("Rim campaign"). Este foca essencialmente aspectos de estratégia militar, contendo algumas considerações (e apontamentos) interessantes sobre veículos de guerra, dróides de combate e mesmo de sentido de honra militar.
 
O 3º texto, da autoria de Darth Bane, The Rule of Two (A Regra de Dois), é um ensaio sobre o uso de poder - especialmente sobre a importância de não o partilhar, e é o texto que definiu os moldes dos Sith durante um milénio, até à ascenção de Palpatine - mantendo a Ordem restrita, em todos os momentos, a dois elementos - o Aprendiz e o Mestre. Contém os preceitos necessários à sobrevivência e evolução da Ordem nesses moldes - o secretismo, como seleccionar um Aprendiz, tudo de modo a levar a que a Ordem um dia ascendesse ao poder máximo.
Inclui ainda informações sobre combate com sabre de luz, adaptações dos sabres, armaduras pessoais e uso de poderes do Lado Negro em combate.
 
O 4º texto, Wild Power (Poder Selvagem) é escrito pela Mother Talzin, das Nightsisters de Dathomir. Não sendo verdadeiramente uma Sith, o uso da Força pelas Nightsisters aproxima-se do uso feito pelos outros utilizadores do Lado Negro. Talzin descreve usos mais xamanísticos da Força, no seu contacto com a natureza; explora ainda a tradição guerreira do seu mundo e analisa outros grupos de utilizadores não-Sith do Lado Negro.

O 5º texto, The Science of Creating Life (A Ciência de Criar Vida) é da autoria de Darth Plagueis, o Mestre de Sidious e reconta os seus estudos da Força numa vertente mais científica e com o objectivo de prolongar e criar vida através da Força, numa tentativa de atingir a imortalidade. Todo o texto versa no sentido de acabar com superstições e tradições fantásticas e introduzir racionalismo puro na Ordem.

O 6º texto, Absolute Power (Poder Absoluto) é do próprio Palpatine, escrito logo a seguir aos eventos que o elevaram a Imperador. Versa sobre estratégia, intriga, manipulação dos outros e distorção de seres vivos para conseguir os seus objectivos, sendo facilmente o texto mais maquiavélico. Como Palpatine acreditava poder usar todos os ensinamentos dos textos anteriores para atingir o poder absoluto do título, bem como a imortalidade, pretendeu criar a Regra de Um - deter todo o poder e usar quaisquer outros seres com ligações ao Lado Negro como simples agentes, fantoches para manipular a seu bel-prazer.

O livro lê-se com fluidez e é acessível quer a quem só conheça a saga Star Wars dos filmes e das séries de animação, quer a quem conheça o universo expandido composto por outros livros, banda desenhada e jogos. Sem dúvida, os fãs no segundo caso são os que vão tirar maior partido.

Os textos estão muito bem conseguidos, e são ilustrados em estilos distintos (tal como os textos parecem, efectivamente, escritos por 6 autores diferentes); os apontamentos de margem dos outros personagens são um bom complemento.

Um bom manual para todos aqueles que querem perceber melhor o que é ser um Sith... ou tornar-se um!
 
 

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Trick 'r Treat

Uma sugestão para ver na noite de Halloween?

Que tal Trick'r Treat?

Este filme consiste em várias histórias, com inspiração na festa do 31 de Outubro, e que estão interligadas entre si e a realização é evocativa de uma antologia de BD de horror (das que estiveram tão em voga há umas décadas).
 
O poster/capa do filme, com Sam em 1º plano.
 
Assim, após uma cena introdutória com uma rapariga vítima de um assassino misterioso (cena essa que é revisitada mais à frente), temos vários contos que se articulam entre si e se complementam, embora cada um tenha o seu protagonista:

- um pai que gosta de pregar partidas mortais aos miúdos que visitam as casas a pedir doces e cujo filho mostra propensão para lhe seguir as pisadas;
 
Este nosso amigo gostava de talhar abóboras... e não só.
 
 
- um conjunto de miúdos que resolve fazer uma visita à campa aquática de um grupo de crianças atrasadas mentais que se afogou num autocarro escolar, supostamente assassinadas pelo condutor, tudo para pregar uma partida a uma das raparigas do grupo (também ele uma das assim chamadas "crianças especiais"). Os miúdos do autocarro, agora fantasmas/zombies, é que têm outros planos;
 
Este segmento do filme ensina algo que toda a gente devia
ser capaz de tirar da própria cabeça: não se assassina crianças
inocentes, muito menos se forem deficientes.
 
- um grupo de raparigas que quer festa da pesada, e em que a mais nova, vestida de Capuchinho Vermelho, espera que nessa noite seja a sua "primeira vez"... mas uma primeira vez que envolve garras e dentes;
 
Anna Paquin interpreta uma Capuchinho Vermelho diferente.
 

- um velho rabugento com um segredo negro que recebe uma visita de um "trick-or-treater" muito especial... mas será que é mesmo um miúdo?
 
Brian Cox no papel de Mr. Kreeg, um estraga-festas
de primeira, que se vê envolvido no Halloween,
mesmo não querendo.
 
Um elemento comum às várias histórias é o Sam (diminutivo de Samhain, neste caso), um personagem misterioso que vai acompanhando, mais de longe ou mais de perto os outros intervenientes... até ter o seu momento de fama. É de notar que ele impõe o espírito da celebração e surge sempre que alguém antenta contra as tradições do Halloween.
 
O ubíquo Sam. Só no fim do filme é que ele tira a máscara...
 
Este filme de 2007, da autoria de Michael Dougherty, foi lançado quase directamente no mercado de DVDs apenas com lançamento prévio muito limitado no cinema, o que é, a meu ver, injusto - não sendo um filme brilhante, é um bom repertório de histórias de Halloween, e muito melhor que muito filme de terror que passou no cinema...
 
Uma curiosidade: Sam, o personagem comum às várias histórias, fora o protagonista de uma curta metragem de animação do mesmo realizador no já afastado ano de 1996, chamada Season's Greetings. O seu aspecto era ligeiramente diferente do deste filme, mas os truques já eram os mesmos...
 
Versão original do Sam.
 

domingo, 27 de outubro de 2013

Edgar Allan Poe's The Conqueror Worm

"The Conqueror Worm" é um poema de Edgar Allan Poe, cujo texto (actualmente do domínio público) reproduzo de seguida:
    

      Lo! 'tis a gala night
       Within the lonesome latter years!
     An angel throng, bewinged, bedight
       In veils, and drowned in tears,
     Sit in a theatre, to see
       A play of hopes and fears,
     While the orchestra breathes fitfully
       The music of the spheres.

     Mimes, in the form of God on high,
       Mutter and mumble low,
     And hither and thither fly;
       Mere puppets they, who come and go
     At bidding of vast formless things
       That shift the scenery to and fro,
     Flapping from out their Condor wings
       Invisible Wo!

     That motley drama!—oh, be sure
       It shall not be forgot!
     With its Phantom chased forever more,
       By a crowd that seize it not,
     Through a circle that ever returneth in
       To the self-same spot,
     And much of Madness and more of Sin
       And Horror the soul of the plot.

     But see, amid the mimic rout,
       A crawling shape intrude!
     A blood-red thing that writhes from out
       The scenic solitude!
     It writhes!—it writhes!—with mortal pangs
       The mimes become its food,
     And the seraphs sob at vermin fangs
       In human gore imbued.

     Out—out are the lights—out all!
       And over each quivering form,
     The curtain, a funeral pall,
       Comes down with the rush of a storm,
     And the angels, all pallid and wan,
       Uprising, unveiling, affirm
     That the play is the tragedy, "Man,"
       And its hero the Conqueror Worm.

Como podem ter lido, e resumindo numa frase, trata de uma peça de teatro com fantoches cujos intervenientes acabam por ser devorados pelo Verme Conquistador, e é, segundo várias interpretações, uma alegoria ao triunfo da morte sobre tudo o que o Homem produz.

Richard Corben adaptou o poema a um pequeno conto em banda desenhada, publicada pela Dark Horse, BD essa muito apropriadamente intitulada Edgar Allan Poe's The Conqueror Worm.

Corben expande um pouco a história e introduz personagens concretos - um Coronel do século XIX, chamado pura e simplemente Mann, descobre que a esposa o andava a trair com o primo dele e mata ambos no deserto, visualisando-se ainda o seu criado morto (implicitamente morto também pelo coronel); este último cadáver está infestado de vermes estranhos, um dos quais morde o Coronel. No local está uma sujeita estranha, tocadora de flauta, e que tem traços de índia, cigana e negra (chamemos-lhe "afro-americana", mas numa época em que provavelmente ainda havia escravatura, ou em que fora recentemente abolida), bem como um fantoche que conversa com o Coronel.

O Coronel retorna a casa e conta à família e amigos a história da traição, omitindo os homicídios. Numa tentativa de se armar em forte, convida os familiares para assistirem a um espectáculo de fantoches providenciado pela flautista.

A peça recria os homicídios perpetrados pelo Coronel, que começa a ficar revoltado, e é interrompida pelos vermes estranhos, que devoram os actuadores enquanto os espectadores fogem, apenas para serem apanhados também, Mann incluído.

A BD é uma peça um bocado estranha, que consegue manter-se vaga em termos de localização no tempo e espaço, e não tão dada a análises como o material de origem, mas é um bom complemento ao poema de Poe. E tem a arte de Corben, que assenta sempre como uma luva neste género de história.



(NOTA: o texto do poema original foi extraído do site Project Gutemberg, e encontra-se inserido num conjunto de textos com a obra de Allan Poe em vários volumes)

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Doom 2

Ecrã de abertura

Após o sucesso esmagador de Doom, a id Software não perdeu tempo a criar uma sequela.
Começando no ponto em que o seu antecessor terminava, ou seja, a invasão da Terra pelos demónios do Inferno, Doom 2 levou-nos através de uma saga em 30 níveis (mais 2 níveis secretos) a repelir a invasão, retornando ao Inferno e destruindo de uma vez os invasores, desta vez pela raiz (já explico adiante).
Assim, desta feita, e tal como sucedera com a sequela (que na realidade era a prequela) de Wolfenstein 3D, o Spear of Destiny, os programadores abandonaram a estrutura episódica de Doom/Ultimate Doom para criar um jogo linear.
As novidades? Além de 32 novos mapas com imensas novas texturas, uma carrada de inimigos frescos, muitos deles demónios ciborgues. E quase todos mais difíceis de matar que os do jogo inicial (os quais retornam, sem excepção). Mas nada tínhamos a recear, já que o arsenal também foi ampliado... com uma caçadeira nova.
Parece pouco? E é, embora o impacto da super shotgun de canos duplos não fosse dispiciendo, não era suficiente para equilibrar as coisas. É que neste jogo, não só os combates eram muito mais intensos (e como disse, com monstros bem mais lixados) como o próprio design dos níveis sofreu refinações maldosas - muitos níveis necessitavam de algumas acrobacias e bom timing para serem ultrapassados (leia-se "muitos saltos e corrida"), algo que no primeiro jogo não se verificava tanto.
Não vou descrever todos os monstros novos, dado que podem encontrar isso pela net fora em detalhe, mas só para dar uma ideia, os brincalhões dos programadores introduziram algumas mecânicas novas para apimentar a coisa: os revenants, que lançavam mísseis que seguiam o jogador, os pain elementals, que atacavam cuspindo lost souls (as caveiras voadoras flamejantes já presentes no primeiro jogo) e um dos bichos mais detestáveis de todos, o archvile, que não só aguentava muita pancada como nos atacava com fogo místico do qual não havia fuga possível e nos projectava no ar (às vezes para precipícios) e que, quando não tinha nada melhor para fazer, recuscitava outros montros. Sim, estas duas belezas (os pain elementals e os archviles) permitiam inclusivamente que o nosso rácio de monstros mortos no final do nível ultrapassasse os 100%.

Dois pain elementals, um deles pronto a cuspir uma caveirita...

Um archvile. Estes tipos tinham várias maneiras de
nos estragar o dia
Estes aspectos têm o apogeu no último nível - o boss final, uma cabeça demoníaca gigantesca que ia gerando monstros, até encher a arena, e que só podia ser destruído acertando com rockets mesmo no meio da testa (o gerador de monstros). Parece simples? Não era. Nesta data não havia meio de apontar para cima e para baixo, e para meter o míssil no sítio tínhamos que usar um elevador e disparar 1 ou 2 segundos antes de o elevador atingir a sua altura máxima. Até porque o míssil tinha que atravessar um mini-túnel e acertar no cérebro. Sendo que o cérebro era...
...a cabeça de John Romero, um dos programadores, espetada numa estaca. Era possível vê-la se usássemos a batota de no clip e atravessássemos as paredes entrando dentro do monstro (o que também tornava ridiculamente fácil nesse caso). Sem batota, eram malabarismos para acertar no timing correcto enquanto combatíamos hordas de monstros. Destruindo a besta, a invasão terminava de vez (segundo o texto final do jogo), já que com a morte do super-demónio o próprio Inferno ia para... sei lá, para o Inferno?
O responsável por toda a nossa miséria. E lá dentro...
...não era todos os dias que podíamos
disparar contra um dos criadores do jogo.

Mas os easter eggs não ficavam pela cabeça de Romero. Os níveis secretos eram recreações do 1º nível do 1º episódio do Wolfenstein 3D e do último nível desse mesmo episódio (acedido como se se tratasse do nível secreto no fim do 1º nível - era adequadamente designado "super secret level"), completos com música desse jogo e com os oficiais das SS de uniforme azul. O boss do fim do nível era substituído por um cyberdemon e para desbloquear o interruptor que permitia terminar o nível, tínhamos que destruir 4 Commander Keens enforcados, numa piscadela de olho a outra das sagas da id Software.


Wolfenstein revisitado.


Mais uma cena estranha.
Doom 2, tal como o sucessor, gerou toda uma cornucópia de add-ons, níveis novos e por aí fora. Talvez dois dos mais interessantes sejam os que a própria id incorporou numa edição especial, Final Doom, com os episódios TNT Evilution e The Plutonia Experiment.
À medida que acabo de escrever este texto, estou a ficar com saudades... Especialmente da sensação de impacto de destruir monstros menores com a super shotgun ou de andar a correr e disparar no magnífico caos que se instalava em algumas arenas...
Cerca de uma década mais tarde, a id lançou Doom 3. Este já não era uma sequela, mas mais uma reimaginação (ou um remake, se preferirem) do 1º jogo. Mas isso é história para outro dia...

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Leonard McCoy, Frontier Doctor

A IDW, uma das editoras de renome da actualidade no campo da banda desenhada, está no activo há alguns anos. Uma das primeiras séries lançadas pela editora, 30 Days of Night, grangeou-lhe fama, mantendo-se ainda hoje no seu catálogo de publicações. A editora cresceu, adquirindo direitos sobre várias séries famosas, tais como G.I. Joe e Transformers, e outras de culto, como Mars Attacks e Doctor Who. O franchise Star Trek é mais um exemplo.
 
2º número
1º número
Esta mini-série em 4 números, da autoria de John Byrne, retrata algumas das aventuras de Leonard McCoy, também conhecido como "Bones", o famoso médico da nave Enterprise, a solo.
 
Bem, a solo, não totalmente. Bones é acompanhado por outro médico, o jovem Jon Duncan e a Andoriana Theela. Juntos, vão viajar por várias partes da galáxia e ao longo da série, enfrentam várias ameaças e problemas (de índole médica ou não), incluindo uma civilização de clones que lutam eternamente entre si, um planeta cuja vegetação é muito mais do que aparenta e mesmo um vírus inteligente, cujo tratamento passa por... conversar com os infectados.
 
3º número
Nessas andanças, surgem, como personagens de fundo, múltiplas caras conhecidas - Jim Kirk, agora almirante, e a quem Bones relata - sob a forma de manuscrito - as suas aventuras; Scotty, o engenheiro; Christine Chapel, a antiga enfermeira, agora com treino médico; entre outros.
 
4º e último número - em homenagem a
Rembrandt, com a sua "Lição de Anatomia"
Cronologicamente, a série passa-se no período após a série original (a mítica missão de cinco anos que só durou três temporadas) e o primeiro filme. Byrne aproveita assim para usar uma estética um pouco mais "madura" do que o aspecto exagerado da série (de resto, também o conseguiu em parte na saga sobre os Romulanos, também publicada pela IDW) e mais baseada no primeiro filme.
 
Aliás, Bones aparece, basicamente, nos mesmos preparos com que foi "recrutado" no início desse mesmo filme, com barba comprida e tudo. O personagem mantém o seu carácter honesto e contundente do costume, embora não tão mal-disposto - como o próprio Kirk afirma, "Se ele não tem cuidado ainda vamos pensar que ele se está a divertir".
 
Numa altura em que o franchise Star Trek se encontra a ser reformulado de raiz, já com dois filmes na fase reboot, esta série vale a pena para revisitar um dos personagens mais emblemáticos, pela mão de Byrne, também ele um criador com um estilo muito próprio e um nome lendário no meio.
 
A versão original do "Bones Barbudo", em Star Trek - The Motion Picture






terça-feira, 17 de setembro de 2013

A Loja dos Suicídios

Num futuro distópico não definido (mas em que o séc. XXI é referido como passado), em que países inteiros foram destruídos por desastres naturais, chove ácido sulfúrico e o Mónaco cria exércitos de bombistas suicidas, a família Tuvache tem um negócio (em 10ª geração) de assistência ao suicídio.

Situada na Cidade das Religiões Esquecidas, a Loja dos Suicídios fornece tudo o que o cliente desejoso de morrer possa precisar para levar a cabo tal empreendimento. É uma loja em que os clientes, se bem servidos, não tornam a aparecer.
A loja é dirigida pelo casal Mishima e Lucrèce (ou Lucrécia, na tradução), ajudados pelos filhos, Vincent (nomeado em honra de Van Gogh e ele próprio um artista depressivo, que ambiciona montar um parque temático sobre suicídios) e Marilyn (nomeada em honra de Marilyn Monroe, e que apenas contraria as suas próprias tendências suicidas porque é precisa na loja).
Trata-se, assim, de um negócio para toda a família.

Bom, a família toda não. O filho mais novo, Alan (com nome em honra de Alan Turing), que nasceu por causa de os pais andarem a testar preservativos porosos (desenhados para permitir a propagação de DSTs), é a antítese da família. Demonstra uma alegria de viver alarmante, o que os pais vêem como um entrave ao negócio. Consegue ser expulso da academia de bombistas suicidas devido à sua constante boa disposição.
Embora inicialmente repudiado pela família (até porque enxotava os clientes), ao longo da história a sua influência modifica radicalmente as vidas dos que os rodeiam, tanto família e clientes, e transforma o negócio - de lúgubre passa a ser um ponto de encontro e de boa-disposição, um foco luminoso numa sociedade sombria e desesperada. E assim a história evolui até ao final surpreendente, algo desconcertante (que não conto, já que coloquei spoilers suficientes neste texto).

Embora este livro de Jean Teulé tenha como fundo elementos de ficção científica (como a degradação do planeta, a presença de TV a 3D em que os espectadores conseguem interagir com o cenário ou soros que quando injectados fazem com que as pessoas passem a segregar veneno na saliva), a história em si é intemporal - um conto de esperança e de positividade que podia ser integrado em muitos outros contextos, e que, não obstante o título, possui um humor muito próprio, que, no fim da leitura, já não é tão negro...


sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Mickey e a Guerra dos Mundos

Capa da recente edição em inglês. A acompanhar o
protagonista Mickey temos o Pateta como "O'Goofy",
uma alusão a Ogilvy, um dos personagens do original.
A Guerra dos Mundos, de H. G. Wells é, como já expliquei noutro post, um clássico da literatura não só de ficção científica como da literatura em geral.

Assim, é natural encontrar adaptações a vários outros meios, como o cinema e, neste caso, a banda desenhada. Na realidade, existem múltiplas adaptações, algumas mais célebres que outras. Esta é uma delas, da qual guardo boas recordações - a versão Disney, com o Mickey Mouse como protagonista (a encarnar o narrador anónimo da versão original).



Originalmente produzida em Itália (um dos mais prolíficos países, se não o mais prolífico, no que toca à criação de BD da Disney), é uma adaptação que segue com bastante fidelidade o enredo original.


Naturalmente que, tendo o público infanto-juvenil como alvo, a história é simplificada e aligeirada - embora os marcianos sejam detentores de raios de calor e do letal fumo negro, não provocam uma única baixa - apenas danos materiais e alguns traseiros chamuscados.
Eis que surgem os trípodes.
Capa de uma edição em Italiano
Mais, os marcianos são refilões, falam por hieroglifos e conseguem não ter nada do ar grotesco que normalmente os caracteriza. Embora pareçam, para ser honesto, um cruzamento entre um cão e um polvo. OK, isto parece estranho dito desta maneira. Creio que só vendo para entender.

De resto, temos o enredo das quedas dos cilindros, dos ataques marcianos a partir das crateras, os incortonáveis trípodes (sendo que nesta versão me parecem mais funcionais que em muitas outras que já vi), as fugas, a resposta humana (ou mais propriamente, humanóide) e a derrota dos marcianos pelas doenças terrestres. Tal como com os invadidos, ninguém morre entre os invasores, mas ficam muito constipados e decidem ir-se embora. E, já que têm um nariz batatudo à boa moda da Disney, ficam com bastante pingo.


Uma versão mais bem-humorada deste clássico, e uma boa maneira de o dar a conhecer aos mais novos.

 
Uma edição em português pela Editora Abril

segunda-feira, 26 de agosto de 2013

Iron Man - Rise of The Technovore

Este filme de animação do Homem de Ferro, "Rise of the Technovore", é algo de invulgar.
Trata-se de uma produção japonesa em parceria com a Marvel, e é, desse modo, um filme com mais de Anime (animação japonesa) do que de animação ocidental.
A história envolve um ataque contra Tony Stark (o Homem de Ferro) por um inimigo misterioso que usa uma bioarmadura com tecnologia que nem Stark conseguia produzir, na altura em que as empresas do herói se preparam para colocar em órbita um satélite de vigilância topo de gama. Nesse ataque, o melhor amigo de Stark, Jim Rhodes (o War Machine) é morto, entre múltiplas outras baixas.
Stark passa a ser perseguido pela SHIELD, que investiga o ataque e quer apurar o envolvimento do herói no mesmo; após um confronto com mandroids numa das suas propriedades, enceta uma fuga para tentar descobrir a identidade do seu atacante misterioso, passando a ser caçado por dois agentes de topo (os heróis Hawkeye e Viúva Negra) e procurando o apoio do vigilante Punisher.
Posteriormente consegue descobrir quem o atacou (sendo que o atacante tem uma relação importante com o passado de Stark - e que é paralela à sua versão na BD) e ainda mais, o plano desse inimigo, que, a ser concretizado, poderá destruir a civilização como a conhecemos.
O elenco de heróis do filme... falta só o Nick Fury
Bom, tentei não revelar demasiado da história; passo então a analisar alguns dos aspectos do filme.
Como referi, o filme é essencialmente um Anime, e tal vê-se desde o início. A estética é típica dos filmes japoneses (embora o design dos personagens seja uma amálgama do material de origem da BD americana e dos filmes do universo cinemático da Marvel, mais concretamente os do Homem de Ferro e dos Vingadores), o que é muito patente no inimigo misterioso de Stark e no seu quartel e no conflito final do filme (com aspectos conceptuais que me faziam recordar, à cabeça, os filmes e série do Ghost in the Shell e a colecção de curtas Animatrix).
Homem de Ferro em versão Anime.
A história, embora pudesse perfeitamente ter sido criada por americanos, tem alguns momentos de reflexão  sobre tecnologia que envolvem alguns conceitos filosóficos, especialmente no discurso do vilão, o que a torna mais oriental.
A inclusão de múltiplos elementos visuais retirados dos filmes da Marvel fazem pensar que o filme será parte desse universo cinemático. Provavelmente, não oficialmente.
Onde senti mais falhas foi nos diálogos do protagonista - creio que tentavam adoptar em vários momentos a pseudo-imaturidade patente nos filmes, mas sem grande sucesso. Os restantes diálogos não estão mal conseguidos, especialmente os do vilão e os do Punisher. Ainda aqui, os actores de voz apenas conseguem um trabalho competente, mas sem grande brilho (refiro-me aos actores da versão em inglês, que foi a que eu vi); provavelmente os da versão japonesa transmitiriam mais entusiasmo. Mesmo assim, iria ser algo irreal ouvir o Homem de Ferro a gritar em japonês...
O filme é, em suma, uma abordagem diferente por orientais de um personagem ocidental, abordagem essa que se torna interessante, apesar de poder causar alguma estranheza...
O vilão. Um personagem que não destoaria em histórias nipónicas
tais como as da série Evangelion.

sexta-feira, 16 de agosto de 2013

LEGO Lord of The Rings - O videojogo

A capa do jogo
A TT Games (Traveller's Tales) é uma produtora de videojogos que conta no seu currículo com vários títulos baseados em temas especiais da LEGO, tais como LEGO Star WarsLEGO Indiana Jones, só para dar dois exemplos.
 
LEGO Lord of The Rings é um dos títulos mais recentes, e muito bem conseguido. Recria a saga de Tolkien (especialmente a versão cinematográfica) com o espírito e o humor típico da série de jogos LEGO.
 
O jogo inicia-se, tal como na trilogia do cinema, na batalha contra Sauron conduzida por Isildur e pelo pai, bem como por um Elrond séculos mais novo. A grande diferença é que, em vez de nos limitarmos a assistir, participamos nela (e Sauron mete respeito pelo tamanho, embora mais tarde tenhamos a hipótese de o desbloquear como personagem jogável em minifigura).

O tipo alto, escuro e sinistro lá ao fundo é o próprio Sauron.

Depois, sequencialmente recriam-se os principais eventos e batalhas da saga, em níveis contidos num mapa da Terra Média - vamo-nos aventurando pelo mapa e desbloqueamos os níveis ao chegar a determinadas localizações. No fim de cada nível juntamos os personagens desse nível à nossa colecção, e os outros personagens passam a estar disponíveis para compra. Podemos ainda retomar o nível em modo free play a partir do mapa para coleccionar todos os tesouros do mesmo (peças de minikits, objectos do treasure trove, desenhos para novas armas).
No modo free play temos acesso a todos os personagens da nossa colecção, bem como a armas e instrumentos (encontrados ou forjados) que necessitamos para chegar aos locais inatingíveis durante a primeira passagem.
 
Quatro Hobbits à aventura.
 
Ao explorar o mapa e os níveis vamos obtendo tijolos de mithril (o metal lendário da Terra Média), necessários para que, em junção com os desenhos de armas/objectos (também encontrados nos níveis e no mapa), o ferreiro em Bree possa criar esses objectos. Pelo mapa encontramos ainda "fetch quests", nas quais a troco de um objecto do treasure trove ou de um objecto de mithril (que continuam no nosso inventário) recebemos tijolos de mithril extra ou acesso às cheats do jogo, na forma de tijolos vermelhos que podem ser comprados, e que concedem utilidades tais como invulnerabilidade ou multiplicação dos studs que apanhamos - sendo os studs a "moeda" do jogo.
 
Os minikits são pequenas construções alusivas aos níveis, e neste jogo podem ser vistos num salão na cidade de Rivendell. Também neste local temos acesso, depois de completar todos os níveis, ao nível de bónus, em que jogamos com Sauron e Mouth of Sauron, os quais passam também a ficar disponíveis como personagens jogáveis.
 
O rol de personagens é bastante completo, incluindo os heróis da Irmandade do Anel (alguns deles em várias versões), os seus aliados (mesmo o Tom Bombadil, um personagem que considero bastante irritante e que fiquei satisfeito de ver excluído dos filmes) e também os seus inimigos, desde Sauron a Gollum, incluindo os Ringwraiths, Orcs e Uruk-Hai e Grima Wormtongue.
 
Um trio de badasses.
Teria sido interessante que, à semelhança de Sauron, tivessem feito uma versão em minifigura dos Ents, mas não se pode ter tudo... E, pelo menos, pode-se jogar com Ents em 2 níveis.
Sendo figuras de LEGO, mesmo os vilões são figuras adoráveis (e decididamente muito menos ameaçadores que nos livros e filmes).
 
Neste jogo até o Gollum parece simpático...
 
A jogabilidade é semelhante à dos outros jogos análogos da TT Games. Cada personagem tem as suas próprias habilidades (algumas exclusivas), o jogo mistura acção com puzzles; permite que dois jogadores joguem em simultâneo cooperando (o que aumenta a vertente familiar); os puzzles necessitam de personagens e/ou objectos específicos para serem resolvidos, o que nos obriga a revisitar localizações e níveis mais que uma vez para completar o jogo a 100%, aumentando a sua longevidade. Existem ainda múltiplos trophies/achievements, como é mandatório nos jogos actuais, alguns deles criados com bastante humor, como o "One does not simply..." que se obtém... entrando em Mordor "...walk into Mordor".
 
As cutscenes são, de certo modo, reproduções do filme (incluindo nos diálogos, uma adição recente a esta série de jogos que se iniciou com LEGO Batman 2 - previamente as minifiguras eram mudas), com o humor e leveza adequados (afinal, o público alvo destes jogos é bastante jovem). As localizações também estão muito bem reproduzidas; a existência de um mapa do jogo permite viajar rapidamente para as mesmas sem ter que caminhar tudo (ainda é um passeio grande de uma ponta do mapa à outra).
 
Em algumas cutscenes parece mesmo que estamos a rever os filmes.
 
 
O jogo tem os seus bugs ocasionais (um problema infelizmente comum com os jogos da TT Games), mas na minha experiência, nada que destrua a experiência de jogo ou impeça a totalização do mesmo (há inclusivamente um bug que permite atalhar na obtenção de dois troféus, mas não vou ensinar batotas aqui. Elas estão disponíveis em inúmeros locais da net para quem quiser ir procurar).
 
Serei o único a achar que o Frodo era um grande choramingas?
 
Um jogo criado para miúdos mas também, sem dúvida, com os graúdos em mente. Bom para jogar sózinho, com amigos ou família. E tal como sucede com outros títulos LEGO da TT Games, uma das mais cativantes adaptações do material de origem.
 
Eu podia estar, a esta hora, a calcar carvões em brasa. Mas não,
tenho que andar em bicos de pés em cima da neve...