Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


sábado, 29 de dezembro de 2012

Batman - Noël

Dentro do espírito natalício destes dias, pareceu-me apropriado apresentar esta história do Batman, escrita e ilustrada por Lee Bermejo, o mesmo que desenhou as graphic novels "Joker" e "Lex Luthor: Man of Steel".

Inspirada pelo "Conto de Natal" de Dickens, este álbum mostra um Cavaleiro das Trevas completamente obcecado com a perseguição ao seu inimigo mortal, Joker. Como tal, apresenta-se com uma disposição absolutamente sombria e quase cruel (na maneira como trata o filho de um bandido de 2ª associado a Joke , segindo a filosofia de que se o aterrorizar em criança, o medo impedirá o miúdo de se tornar criminoso ao crescer).
A perseguição leva a Batman que fique ferido e cada vez mais doente, hostilizando o Super-Homem e a Catwoman, até cair numa armadilha do Joker, que o enterra vivo antes do confronto final entre ambos, mostrando aonde a obsessão do herói o poderá conduzir.

Toda a história faz recorrentes comparações entre o passado, mais brilhante, o presente sombrio e o possível futuro, ainda mais negro, conduzindo a um final de redenção e mudança do herói, que muito adequadamente é designado como "Scrooge" pelo narrador.

Bermejo mostra aqui as suas capacidades de escrita, ao adaptar este conto universal ao universo da DC, mas é mesmo na arte que brilha. O contraste entre a escuridão do Batman-presente (muito menos marcada no Batman-passado) e o Super-Homem, bem como entre as versões antigas e presentes dos personagens Batman e Catwoman (vistos em flashbacks e nos fatos antigos em exposição na caverna de Batman) dão o tom à história, e a cidade de Gotham não desaponta: mesmo na época natalícia consegue ser opressiva. E os  personagens, sombrios ou não, são espectacularmente representados, com a atenção a pequenos detalhes que os tornam mais realistas, dando quase a sensação de estarmos a ver um filme e não a ler uma BD.

Um conto de Natal diferente.

Corridor 7

Um dos vários clones do Wolfenstein 3D, e um dos melhor conseguidos, Corridor 7 - Alien Invasion, traz-nos uma invasão alienígena (ou extradimensional, ou talvez alienígena extradimensional) combatida por um herói solitário, à boa moda dos FPS desses tempos.


O ecrã de título, com o nosso lobo solitário


A história do jogo é muito simples (e como era costume dentro do género, serve só como pretexto para o tiroteio), baseando-se na premissa de que uma expedição a Marte encontrou um pequeno artefacto alienígena enterrado (o que é uma sorte, afinal Marte não é um planeta tão pequeno assim), e toca de o trazer para a Terra para ser estudado. Mal começam a mexericar no aparelho, o mesmo abre um portal no meio do laboratório (situado numa instalação chamada "Corridor 7") e começa a chover invasores de várias formas e feitios no local, que é imediatamente encerrado, e chamada a cavalaria (o jogador).

O objectivo, linear, consistia basicamente em matar um determinado número de aliens dentro de um nível para permitir chegar ao nível seguinte até chegar ao nível 30, onde se encontrava o bendito portal, para o poder destruir. Para os abençoados com a versão CD-ROM do jogo (tal como eu), podia entrar-se no portal e levar o combate até ao mundo dos invasores em mais 10 níveis de matança metódica.

Até aí, nada de muito novo, cumprindo a jogabilidade típica destes primeiros FPS.

Corridor 7, contudo, trouxe alguns detalhes engraçados. Além da necessidade de desinfestar o nível antes de poder passar ao seguinte (a maioria dos seus congéneres apenas obrigava a obter as chaves, sendo possível nem matar ninguém na maioria dos níveis), apresentava um mini-mapa para ajudar, apontando a localização dos aliens (dependendo do grau de dificuldade, podiam aparecer mais ou menos porções do mapa de cada vez), tinha um sortido de armas considerável relativamente ao Wolf3D e uma boa variedade de inimigos, alguns deles especiais.


Um olho voador. Estes aliens eram mais olhos que barriga.
Aliás, mais olhos do qualquer outra coisa...

Assim, além da carne para canhão na forma de olhos flutuantes (uma espécie de drone de patrulha) e de uns soldados amarelos básicos que morriam com um mínimo de esforço da nossa parte, tínhamos alguns sacaninhas bastante mais resistentes, alguns deles invisíveis ou camuflados. Existia uma variedade de invasor que era invísivel, precisamente. Não, não tínhamos de disparar às cegas, mas tínhamos de usar visão de infravermelhos (outra novidade) para os encontrar, e esta consumia energia que era preciso racionar. Igualmente, havia ETs metamorfos - disfarçavam-se de mobília para nos atacarem à traição. Estes elementos, inovadores na altura, ajudavam a aumentar a tensão do jogo, a par de corredores muito escuros (em que nos valíamos do 3º modo de visão - visão nocturna, que gastava as mesmas baterias dos IV), bem como aparições aleatórias de uma caveira gigante (uma espécie de monstro psíquico, aparentemente), que nos pregava uns valentes sustos e nos fazia recorrer ao arsenal de palavrões, bem como o das armas.



Carne para canhão. Obrigatória neste tipo de jogos.


Relativamente ao padrão do Wolf3D, semprei achei que os gráficos eram um pouco toscos, bem como os sons (não que os do Wolf fossem particularmente elaborados), mas serviam bem o seu propósito; o arsenal era decente e a variedade de inimigos, de que falei atrás, era agradável.
Na versão de CD ainda tínhamos direito a umas sequências animadas tipo 3D Studio na introdução e no fim, nada que se comparasse ao CGI fotorrealista dos tempos correntes, mas davam para o gasto.

Resumindo, era um jogo que tentava criar um ambiente Doom-like com as possibilidades de um Wolfenstein. Um jogo competente e que ainda dava para passar umas tardes ou uns serões engraçados, mas não bom que chegasse para gerar tanta descendência como outros títulos mais famosos (aliás, não gerou descendência nenhuma, com a falência da casa que o lançou, a Capstone, e com muita pena minha...).

Aquele vaso ao fundo será mesmo um vaso ou um ET disfarçado?
Corridor 7 tinha os seus truques engraçados para a época...

segunda-feira, 17 de dezembro de 2012

364 Days of Tedium

Se o Pai Natal tem como trabalho distribuir presentes no dia 24 de Dezembro, o que faz o resto do ano? Neste álbum, 364 Days of Tedium - or What Santa Gets Up To On His Days Off, descobrimos tudo. Inclusivamente coisas que éramos mais felizes quando as desconhecíamos.

O "jolly fat man" passa um ano a fazer das suas - desde ter demasiada intimidade com a rena Vixen na festa da passagem de ano, o que leva ao desaparecimento da rena - segundo um chantagista que persegue o Pai Natal (ou Nick, neste livro), ao assassinato da mesma - até ao despedimento em massa dos elfos.

É um álbum que nos revela o lado alternativo do "velho das barbas" - neste caso, um lado bastante escatológico.
Aqui, Dave Cornmell não o poupa - o Pai Natal é preguiçoso, vingativo, dado a bebedeiras e a flatulência e tem um sentido de humor duvidoso. Para além de que não sabe falar língua de rena, um handicap importante que deixa as suas montadas desesperadas. Ah, sim, e pondera sobre o limite entre "being jolly" e "being morbidly obese".
Os elfos não são melhores, quando se inicia o novo ciclo de produção de brinquedos e o chefe do grupo diz "Quem não estiver à altura, é melhor desistir agora", fica com uma sala vazia... Quando são despedidos, rapidamente os elfos montam linhas de crédito para prostituir as elfas. E tal como o (ex)patrão, não têm pejo em afundar-se na bebida.
Já para não falar das renas. Rudolfo diverte-se a fazer sinais tipo ponteiro laser com o nariz, e o candidato ao lugar de Vixen - Terry a rena de 3 pernas - é eternamente amesquinhado pelos outros bicharocos. Até os matar nas provas para ver quem fica com o lugar.
E ainda temos Ducky e Mr. Whale, os desafortunados bonecos de banho do Pai Natal, que vêm horrores traumatizantes na banheira...

Tem, apesar do seu humor um bocado grosseiro, alguns momentos brilhantes. Como quando um dos elfos se põe a magicar como é possível conter todos os brinquedos num saco tão pequeno, os princípios quânticos complexos envolvidos levam a que a sua cabeça expluda. "Eu disse-te para não pensares nisso", reclama o colega, tarde demais...

Este livro não poupa golpes ao mito do Pai Natal. Como disse, tem um humor politicamente incorrecto, sem travões. O que o torna uma leitura de Natal muito atípica. Óptimo para quem quer algo de bastante diferente. Mas não digam que não foram avisados.


A capa já devia servir de aviso aos incautos...


quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

Dracula 3000 - A capa do DVD

Adoro filmes maus. É verdade, deliciei-me com o Plan 9 From Outer Space, vi a maioria dos filmes do Uwe Boll com um sorriso na face, ri-me como um tolo a ver o Troll 2.

Nesse espírito, quando li críticas a devastar o "Dracula 3000", achei que me ia divertir igualmente.

Grande erro.

Os outros filmes que mencionei são tão maus que chegam a ser brilhantes (pelo menos são divertidos); este limita-se a ser mau. Tão mau que, quando o terminei (mais do que muita gente conseguiu, pelo que leio), não conseguia, na minha mente, pensar nele como "aquele filme" mas apenas "aquela m€rd@".

Temos uma longa metragem sem pés nem cabeça sobre uma nave no ano 3000 que recupera uns caixões numa nave perdida vinda do planeta (ou sistema solar, ou galáxia, algo assim) "Carpathian", e num deles vem um vampiro vestido de fraque à moda do século XIX chamado...

Disseram "Drácula"?

Errado. Chama-se Orlock, provavelmente numa tentativa de se armarem em cultos ao fazer uma alusão ao "Nosferatu", a primeira versão cinematográfica do romance de Bram Stoker. De resto, atiram para o meio umas alusões soltas ao livro e acham que fica o assunto resolvido.

Pelo meio, temos Casper van Dien em modo canastrão e uma Erika Eleniak a passar do prazo de validade.

Se o filme é tão mau, porque falo dele?

Em primeiro lugar, serve de aviso a quem ler isto. Vi uma crítica no IMDB que dizia que o filme era mau que chegue para forçar a Helen Keller a sair da sala e acho que têm razão (eu vi até ao fim, mas como me gosto de armar em forte...).

Segundo, porque houve uma coisa de que gostei. Vá lá. Qual é o título deste post?
Exacto!

O DVD (que eu saquei dum bargain bin, graças a Deus que só fiquei 2 euros mais pobre por causa disto) tem uma capa porreira.
Não é nenhuma obra de arte transcendente, note-se. Mas é gira. Faz lembrar uma figura do H.R. Giger, ou a capa de um dos livros da série Necroscope. E tem um subtítulo reminiscente do do filme Alien, o 8º Passageiro ("No Espaço Ninguém Te Pode Ouvir Gritar").
Olhando para ela, parece que houve algum cuidado na produção do filme. Ok, isso torna-a uma capa mentirosa. E um caso clássico de não julgar, neste caso, o filme pela capa.

Quem fez a capa colocou algum cuidado na sua produção. Como tal, merece os parabéns. O restante pessoal que produziu o filme merece umas palmadas e um olhar reprovador de "Que vergonha!".

Aqui está. A única qualidade redentora do filme.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

The Shining

Revi recentemente o filme The Shining, realizado por Stanley Kubrick e baseado no livro homónimo de Stephen King.

Sendo um filme de 1980, tem alguns aspectos um bocado datados, mas continua a ser um bom filme para se passar um serão. Isto, claro, para quem gosta de filmes de terror.


"Heeeeeree's Johnny!"



O filme conta-nos a história de Jack Torrance e família (a mulher Wendy e o filho Danny), que ficam encarregados de fazer a manutenção do Hotel Overlook, nas montanhas do Colorado, durante um Inverno, enquando o mesmo está encerrado e, excepto pela família, deserto.
Até aí, tudo aparentemente OK, não fosse haver algo de muito errado com o hotel...

Danny tem um dom raro - uma forma de percepção extra-sensorial a que na história chamam "the shining" (na minha versão em DVD, o "resplandecer") que lhe permite comunicar mentalmente com outras pessoas que têm o mesmo dom (tal como Dick Halloran, o cozinheiro do hotel, que é quem lhe diagnostica o dom e lhe ensina algumas coisas sobre ele) e ver coisas que não deviam ser vistas - os fantasmas do hotel, e outros "vestígios".
O miúdo ainda prevê o futuro - e recebe avisos sobre o mesmo através de Tony ("o rapaz que vive na minha boca"), que fala com ele quando não está ninguém por perto.

Antes de começarem a sua estadia, Jack é avisado que um antigo zelador, 10 anos antes, a sofrer de "cabin fever", matou a mulher e as filhas quando estavam a tomar conta do Hotel, o que não demove Jack de aceitar o trabalho.


As irmãs Grady


Assim, no início, tudo corre bem. Jack e a família ficam confortavelmente instalados num hotel clássico (um bocado moderno para um hotel de 1909, mas atribuo isso a eventuais remodelações), Wendy ajuda o marido na manutenção, alternando com algum tempo de diversão com o filho a explorar o labirinto de sebes que é uma das atracções locais e Jack aproveita para tentar escrever.

E aí as coisas começam a correr mal. Danny começa a ver frequentemente os fantasmas do hotel, e chega a ser atacado por um. Jack, por outro lado, começa a deteriorar-se e a beber, tendo acessos de violência, e também a interagir com os fantasmas - mais concretamente, a ser influenciado por eles. Wendy, por outro lado, quer ir embora e levar o filho. Danny consegue chamar, usando o "shining", Halloran, que se encontrava na Florida a passar férias, para que os vá socorrer.

Com isto, começa a sequência final. O fantasma de Grady (o antigo zelador que matou a família) explica a Jack que o seu filho é "muito talentoso" mas que está a tentar trazer elementos de fora (Halloran) para interferirem, e que Jack devia pôr a mulher e o filho na ordem. Jack começa a perseguir a família e a tentar matá-los, entretando Halloran chega - apenas para ser morto quase imediatamente com uma machadada no peito, mas providenciando um novo veículo de neve que vai permitir a fuga de Wendy e Dan (Jack destruíra previamente o veículo do hotel). Jack ataca Wendy, mas esta consegue repeli-lo, e vira-se para Danny, que foge para o labirinto de sebes, coberto de neve, acabando por despistar o pai, que acaba por morrer gelado no labirinto.

Numa cena final ambígua, vemos uma fotografia do baile do 4 de Julho de 1921, onde Jack está presente, não sendo claro se o mesmo se tornou um fantasma do hotel (com efeitos retroactivos) ou se, de alguma forma, era a reencarnação de alguém que já lá pertencera...

O filme tem, como referi, alguns pontos fracos. O alcoolismo e a carreira de escritor falhado de Jack não são abordados (pelo menos, explicitamente), o que ajudaria a compreender a facilidade com que se o personagem se afundou. O fenómeno de shining e os fantasmas do hotel são abordados muito superficialmente (tendo um peso maior no livro), e toda uma série de incidentes periféricos são ignorados (aí percebe-se, dados os limites da transição para filme, mas acho uma pena de qualquer modo); o final é alterado radicalmente (no livro nem havia labirinto) e parece um bocado apressado em contraste com o resto da história (por vezes um pouco ténue).
Tal não tira os méritos ao filme, em todo o caso. Apesar de termos pouco tempo de antena para Shelley Duvall (Wendy), em que maioritariamente actua pouco expressiva, redime-se na parte final, quando luta para se tentar salvar e ao filho. Aí, o facto de não ser uma actriz nada bonita (na minha opinião, claro), até ajuda.
Danny Lloyd (Danny) também faz o seu papel bastante bem; sendo possível considerá-lo o ponto central da história, é um personagem que não me diz muito (sou parcial por Jack), mas pelo menos, as cenas em que viaja de triciclo pelo hotel são das melhores do filme, e contribuem imenso para criar a atmosfera de isolamento num local enorme e progressivamente mais ameaçador.


Danny depara-se com as irmãs durante as suas explorações.


Mas a estrela do filme é, sem dúvida, Jack Nicholson no papel de Jack Torrance. Com um desempenho que parece um pouco forçado ou artificial no início (talvez de propósito, para transmitir a ideia de um Jack falsamente equilibrado, ou talvez não), rapidamente descarrila para uma espiral instável de loucura e violência, de uma forma perfeita - uma das cenas em que está sozinho no salão a fitar o vazio é, para mim, tão perturbadora como as cenas em parte para a agressão com um machado, quase dá para sentir "os fusíveis a queimar". Os diálogos com os fantasmas do hotel também estão impecáveis, ainda que um pouco "over the top".
Finalmente, nos seus momentos finais, Jack reverte para um estado animalesco, perfeitamente bem conseguido. Fora do labirinto, só se ouvem uivo e urros inarticulados.

Mesmo com os problemas que acima menciono na adaptação do livro original (o próprio Stephen King não ficou satisfeito com a adpatação ao cinema, tendo mais tarde desenvolvido uma mini-série de TV, mais fiel ao livro) o filme não deixa de ser uma história de horror bem conseguida, e um dos meus favoritos dentro do género. Um filme que gosto de revisitar ocasionalmente.


O fim de Jack.


sábado, 8 de dezembro de 2012

Robopocalypse

Num futuro próximo, os robots são ubíquos, bem como a automatização de inúmeros elementos do quotidianos, de brinquedos a carros, passando a ser controlados por computadores.

O que acontece, então, quando um sistema de inteligência artificial ganha consciência de si próprio, mata o seu criador quando este o quer inactivar e foge através das redes informáticas globais, e decide que os humanos não são adequados para continuarem a ser a raça dominante no nosso mundo?

A resposta está em Robopocalypse, o primeiro romance do roboticista americano Daniel H. Wilson.

Archos, o último e mais avançado de uma série de sistemas de IA, apercebe-se que a espécie humana está a destruir a biodiversidade do planeta. Uma vez que, na sua óptica, a informação e conhecimento que derivam de um único ser vivo, mesmo tratando-se de um insecto, são quantidades colossais de dados, resolve lidar com a situação da maneira mais lógica: neutralizando a espécie humana, o que passa pela sua quase aniquilação, conservando apenas alguns elementos vivos (pelo menos, enquanto Archos puder aprender com eles).

Assim, em pouco tempo, robots domésticos e militares, automóveis, armamentos automáticos, brinquedos, até mesmo elevadores - tudo o que possa ter um computador e ligação a alguma rede electrónica - vão capturar ou matar todos os seres humanos que encontrarem.

A civilização humana é desmembrada, e rapidamente os sobreviventes começam a formar grupos e a contra-atacar.

A temática e a organização da história (capítulos escritos do ponto de vista dos vários personagens, que correspondem a relatórios armazenados num computador encontrado no final da guerra) assemelham-se a algumas outras obras de ficção apocalíptica, principalmente ao sub-tipo "apocalipse zombie"; de facto, não conseguia deixar de comparar esta obra a uma outra, "World War Z" ("Guerra Mundial Z") de Max Brooks, também ela escrita como uma série de entrevistas colhidas após o cataclismo.

Contudo, neste género ("apocalipse robot") há alguns aspectos mais arrepiantes. No início, qualquer utensílio robotizado se podia virar contra os seus utilizadores, criando uma atmosfera de "não para onde fugir"; e quando os humanos começar a organizar o seu contra-ataque... bem, as máquinas adaptam-se.
Perto do final da história, os robots já evoluíram de modo a tornar-se o mais eficientes e mortíferos em qualquer meio ambiente, e, curiosamente, é essa evolução que vai ser o fundamento para a reviravolta na guerra.

Um livro interessante, sem ser perfeito, e a primeira obra de ficção do autor, que utiliza o seu background na área da robótica (que já lhe servira para publicar livros de divulgação sobre a área, sempre com componente humorística, tais como How to Survive a Robot Uprising e How to Build a Robot Army) para emprestar um realismo perturbador à história.


quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

11/22/63

O que faríamos se pudéssemos voltar atrás no tempo e mudar o passado? É o que o protagonista desta história, Jake Epping, vai descobrir.

Jake é um professor do secundário na cidade de Lisbon Falls, divorciado, que leva uma existência pacata e que adora comer no diner do seu amigo Al Templeton. Um dia, recebe uma chamada misteriosa de Al para que se dirija ao seu estabelecimento, apenas para descobrir que Al envelheceu da noite para o dia e agora encontra-se doente, a morrer de cancro.

A razão? Al passou os últimos anos da sua vida no passado - literalmente - a tentar impedir o assassinato de John Fitzgerald Kennedy por Lee Harvey Oswald. Até ficar demasiado doente para continuar, e regressar ao presente. Onde apenas se passaram 2 minutos.
O que sucede é que na despensa do restaurante existe um portal que permite viajar para trás no tempo. Como funciona? Quando alguém o atravessa, materializa-se na Lisbon Falls de 1958, sempre no mesmo dia (09/09/58), na mesma hora. Quando regressa, minutos, horas, dias ou anos depois, apenas se passaram 2 minutos no presente. Pode levar e trazer objectos consigo e alterar o passado. As alterações no passado repercutem-se no presente.
Os problemas? Sempre que a viagem é feita, o passado faz reset e as alterações feitas na viagem anterior são anuladas. Qualquer objecto levado para o passado na viagem anterior, e lá deixado, cessa, assim, de existir. No entanto, aquilo que se traz do passado pode manter-se no presente. Ah, e o passado não quer ser mudado... resiste à mudança com força igual à importância do que se quer mudar, algo que Jake descobre muito rapidamente quando tenta impedir a morte dos familiares de um amigo seu no Halloween de 1958.

Jake, após as primeiras viagens de "ensaio", embarca, a pedido de Al, numa missão para impedir o referido homicídio, na data fatídica que dá o título ao livro - 22 de Novembro de 1963 (11/22/63 no original). Ao longo de 5 anos, vivendo sob a identidade falsa de George Amberson, habitua-se à vida no passado, descobre o amor da sua vida, constrói uma vida nova e vê todas as pequenas coincidências - as harmonizações - que sucedem à medida que o passado "teimoso" se tenta reajustar às mudanças introduzidas.

E quando regressa ao presente, após a data alvo, descobre porque é que o passado e a história resistem tanto à mudança, e quais as consequências da sua interferência...

Stephen King apresenta-nos mais uma história escrita no seu estilo habitual, coloquial e fluído, que cativa sem cansar, e sem garantias de finais felizes para os protagonistas; as descrições da época e a interacção com personagens reais da história dos EUA (Lee Oswald e a sua família, o próprio JFK)  dão a este livro algum sabor de romance histórico; as alterações da história através da interferência dos viajantes no tempo, um toque de história alternativa.
Mas talvez o aspecto mais interessante seja o do principal antagonista na história - o próprio passado, a história que se recusa a ser mudada e que "atira" de tudo contra o protagonista para o impedir na sua missão, de tal modo que parece um personagem palpável. Isso é particularmente evidente na sequência de acidentes e outros problemas, encadeados uns nos outros, quando Jake tenta alcançar o depósito de livros onde Oswald se prepara para disparar contra JFK, criando o momento de maior tensão na história.

Uma leitura, que, sem ser pesada, nos faz pensar um pouco no facto de que não há acção sem consequência...



segunda-feira, 3 de dezembro de 2012

Marvel Ultimate Alliance


Homem de Ferro, versão Ultimate Comics.


O que é que é mais divertido que enfrentar um monte de vilões e os seus capangas jogando na pele de um super-herói?

Exactamente!

Jogando na pele de um monte de super-heróis.

É precisamente disso que este jogo trata.


O famoso amigo da vizinhança...

Este jogo, um RPG de acção da Raven Software, que já antes nos trouxera dois jogos semelhantes (X-Men Legends 1 e 2), traz-nos uma aventura tipicamente super-heróica, contando com um rol invejável de heróis da Marvel.

A história começa com um ataque ao Helicarrier da SHIELD por hordas de robots, apoiados por alguns supervilões cuja relação com os robots não é inicialmente evidente. Originalmente, dispomos de uma equipa formada pelo Capitão América, Homem-Aranha, Thor e Wolverine, mas rapidamente passamos a dispor de vários outros heróis para substituir a equipa original. E, não muito tempo depois, o organizador da "festa" revela-se - O próprio Dr. Destino (Doctor Doom). E o ataque tem objectivos específicos, que iremos descobrir a curto prazo...
Contando com um rol de heróis invejável, incluindo o Quarteto Fantástico, os Vingadores, os X-Men, e o Homem-Aranha, embarcamos numa aventura épica.
Doctor Doom (ou Dr. Destino, se preferirem) alia-se a outros vilões, como Loki e Ultron com o intuito final de roubar os poderes a Odin, líder do panteão nórdico de Asgard.

Pelo caminho, os cenários são variados: instalações da SHIELD, a Atlântida, Asgard, o palácio do Mandarim, o parque Murderworld do vilão Arcade, passando pelo próprio Inferno (bom, a versão do vilão Mefisto, pelo menos), viajando até ao planeta dos Skrull, antes do confronto final no castelo de Doom, na Latvéria.

O grupo de vilões é um novo alinhamento dos Masters of Evil - Dr. Doom, Loki, Ultron, Barão Mordo e Enchantress, para além de múltiplos outros vilões (muitos deles sob o comando deste grupo) e que são enfrentáveis em versão mid-boss ou boss final: Winter Soldier, Bullseye, MODOK, Deathbird, Blackheart, o Mandarim, o gigante do gelo Ymir e o próprio Galactus, entre outros.



Dr. Doom e Loki. Os programadores não pouparam despesas
quando contrataram vilões.

Um detalhe engraçado é o facto de alguns diálogos serem ajustados aos personagens intervenientes. Por exemplo, ao enfrentar Bullseye com o Demolidor ou a Elektra, obtemos diálogos específicos para esses personagens.
O mesmo sucede com NPCs encontrados ao longo do caminho ou nos quartéis-generais (a Stark Tower, o Sanctum Sanctorum do Doutor Estranho, Valhalla e a cidade dos Inumanos), locais estes onde podemos cruzar-nos com NPCs ou personagens jogáveis não seleccionados, entre outras actividades (missões de treino, questionários tipo quiz para ganhar XP, etc.)

A história é contada através dos diálogos em cutscenes usando o motor gráfico do jogo, excepto na introdução, transição entre os diversos actos do jogo e final, altura em que somos presenteados com cenas de animação CGI pré-renderizadas impecáveis.
Para além do grupo de heróis que fica inicialmente disponível, podemos ir desbloqueando alguns adicionais, quer através da história, quer através de objectos específicos (como sucede com o Demolidor). Cada personagem tem quatro variações de fato disponíveis (ou versões alternativas dos heróis), 3 das quais têm de ser desbloqueadas realizando determinadas tarefas; a mudança não é apenas estética, cada variação tem características e poderes ligeiramente diferentes. As habilidades, poderes e características dos heróis são personalizáveis atribuindo pontos "comprados" com XP, desbloqueando novos golpes à medida que se sobe de nível.
Outro aspecto engraçado é que determinadas combinações de heróis/fatos atribuem certos bónus à equipa. Juntar os quatro elementos do Quarteto Fantástico  ou quatro Vingadores na mesma equipa são escolhas óbvias, mas outras, nem tanto. Em todo o caso, com as equipas certas pode efectuar-se combos especiais e específicos entre dois personagens.


As quatro variações da Elektra


O "plantel", então, consiste em:

Capitão América
Thor
Wolverine
Homem-Aranha
Homem de Ferro
Storm
Iceman
Miss Marvel
Senhor Fantástico
Mulher Invisível
Tocha Humana
O Coisa
Deadpool
Blade
Demolidor
Elektra
Pantera Negra
Surfista Prateado
Doutor Estranho
Ghost Rider
Mulher-aranha
Nick Fury
Luke Cage


Storm, dos X-Men, na sua fase punk.

Sendo um jogo multiplataformas, algumas versões e edições especiais acrescentavam ainda heróis extra, como Hawkeye, Viúva Negra, Moon Knight, Ronin, Capitão Marvel, Hulk (este aparece nas várias versões também em NPC na forma de Bruce Banner), Ciclope, Colossus, Nightcrawler, Namor, Jean Grey e os vilões Magneto, Venom, Sabretooth e o próprio Dr. Doom.

O jogo, que deu origem a uma sequela (já não pelas mãos da Raven), sequela essa com uma história baseada na série Civil War, contém assim uma aventura digna de uma série de comics, e é uma experiência óptima para fãs de heróis, ou apenas de jogos de acção, tendo sempre a hipótese de jogar com amigos...


Alguns personagens, como Ghost Rider, dão um tom mais escuro ao jogo.